Paragon : Choisissez votre destinée
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Paragon : Choisissez votre destinée

Dans un monde médiéval fantastique, retrouvez divers héros de tous les alignements, vivant originellement dans une même ville : Paragon. D'innombrables aventures vous attendent!
 
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 Les dons

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Veentris
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Veentris


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Date d'inscription : 06/06/2010
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Les dons Empty
MessageSujet: Les dons   Les dons I_icon_minitimeDim 6 Juin - 23:48

*Note : Je suis ouvert aux suggestions, alors n'hésitez pas à me proposer ce que vous voulez et je verrai ensuite!

Les dons, comment les gagner?
Chaque personnage a un don à 0 point d'expérience, +1 pour chaque X points d'expérience.
Guerrier : +1 don pour chaque tranche de 10 PX.
Archer : +1 don pour chaque tranche de 15 PX.
Roublard : +1 don pour chaque tranche de 15 PX.
Mage : +1 don pour chaque tranche de 15 PX.
Prêtre : +1 don pour chaque tranche de 15 PX.
Druide : +1 don pour chaque tranche de 15 PX.

Liste des dons

Magie
- Amélioration de zone : Les sorts de zone touchent 1 cible de plus.
..Condition : Aucune
- Spécialisation de zone : Les sorts de zone touchent 1 cible de plus.
..Condition : Amélioration de zone
- Maîtrise de la zone : Les sorts de zone touchent 2 cibles de plus.
..Conditions : Spécialisation de zone, Lanceur extraordinaire

- Concentration magique : Bonus de +150 en mana.
..Condition : Avoir du mana
- Concentration magique supérieure : Bonus de +250 en mana.
..Condition : Concentration magique
- Lanceur extraordinaire : Bonus de +1 en intelligence, en sagesse ou en communion.
..Condition : Concentration magique supérieure, 30 PX
*Note : Ce don peut être pris plusieurs fois. Chaque fois, par contre, il doit s'appliquer à une caractéristique différente.
- Concentration magique suprême : Bonus de +400 en mana.
..Condition : Lanceur extraordinaire

- Domaine spécialisé : Les sorts du domaine choisi coûtent 5% de mana en moins.
..Condition : 9 intelligence/sagesse/communion
*Note : Ce don peut être pris plus d'une fois, mais il doit s'appliquer à un nouveau domaine.
- Maîtrise du domaine : Les sorts du domaine choisi lors de la prise du don Domaine spécialisé coûtent maintenant 10% de mana en moins.
..Conditions : Domaine spécialisé, Lanceur extraordinaire, 30 PX
*Note : Ce don peut être pris plus d'une fois, mais il doit s'appliquer à un nouveau domaine.
**Note : Ce don remplace Domaine spécialisé.

- Domaine supplémentaire partiel : Le personnage connaît 3 sorts d'un domaine de son choix (et un seul).
..Conditions : Concentration magique suprême, 50 PX
- Domaine supplémentaire partiel supérieur : Le personnage connaît 2 sorts supplémentaires du domaine qu'il a choisi lorsqu'il a pris Domaine supplémentaire partiel.
..Conditions : Domaine supplémentaire partiel, 50 PX
- Domaine supplémentaire : Le personnage connaît tous les sorts du domaine choisi lors de la prise du don Domaine supplémentaire partiel.
..Conditions : Domaine supplémentaire partiel supérieur, 75 PX

- Sort de prédilection : Un sort choisi (lors de la prise du don) devient plus puissant. S'il est offensif, +10% de dégâts. S'il est défensif, +1 défense. S'il considère des rounds ou un nombre de points quelconque (exemple : -5 de défense à l'adversaire), +1 dans ledit nombre. Sinon, ce don n'ajoute aucun effet.
..Condition : Aucune
*Note : Ce don peut être pris plus d'une fois, mais il doit s'appliquer à un nouveau sort.
- Sort de prédilection supérieur : Le sort choisi lors de la prise du don Sort de prédilection devient encore meilleur. S'il est offensif, le bonus passe à 20%. S'il est défensif, le bonus passe à +2. S'il considère des rounds ou un nombre de point quelconque, le bonus passe à +2. Sinon, ce don n'ajoute aucun effet.
..Conditions : Sort de prédilection, 15 PX
*Note : Ce don peut être pris plus d'une fois, mais il doit s'appliquer à un nouveau sort.


Combat
- Arme de prédilection : Le type d'arme choisi lors de la prise de ce don confère 10% plus d'attaque que normalement (dagues, lames courtes, lames, haches, haches à deux mains, armes contondantes (fléau inclus) à une main, armes contondantes à deux mains, arc court, arc long, grand arc)
..Condition : Aucune
*Note : Ce don peut être pris plus d'une fois, mais il doit s'appliquer à une nouvelle arme.
- Arme de prédilection supérieure : Le type d'arme choisie lors de la prise du don Arme de prédilection confère maintenant un bonus de +20% à l'attaque.
..Condition : Arme de prédilection, 15 PX
*Note : Ce don peut être pris plus d'une fois, mais il doit s'appliquer à une nouvelle arme.

- Armure de prédilection : Le niveau d'armure choisie lors de la prise de ce don confère 10% plus de défense que normalement.
..Condition : Aucune
*Note : Ce don peut être pris plus d'une fois, mais il doit s'appliquer à une nouvelle armure.
- Armure de prédilection supérieure : Le type d'armure choisie lors de la prise du don Armure de prédilection confère maintenant un bonus de +20% en défense.
..Condition : Armure de prédilection, 15 PX
*Note : Ce don peut être pris plus d'une fois, mais il doit s'appliquer à une nouvelle armure.

- Attaque handicapante : Réduit l'attaque de l'adversaire de 5%.
..Conditions : 9 force, 9 dextérité
- Attaque handicapante supérieure : Réduit l'attaque de l'adversaire de 5%.
..Conditions : Attaque handicapante, 10 force, 10 dextérité
- Attaque handicapante suprême : Réduit l'attaque de l'adversaire de 5%.
..Conditions : Attaque handicapante supérieure, 12 force, 12 dextérité

- Attaque paralysante : Réduit la défense de l'adversaire de 5%.
..Conditions : 9 force, 9 intelligence
- Attaque paralysante supérieure : Réduit la défense de l'adversaire de 5%.
..Conditions : Attaque paralysante, 10 force, 10 intelligence
- Attaque paralysante suprême : Réduit la défense de l'adversaire de 5%.
..Conditions : Attaque paralysante supérieure, 12 force, 12 intelligence

- Esquive supérieure : Confère 1 tour d’avance supplémentaire.
..Condition : 9 de dextérité, 10 PX
- Esquive suprême : Confère 1 tour d’avance supplémentaire.
..Condition : Esquive supérieure, Dextérité extraordinaire

- Dextérité extraordinaire : Bonus de +1 en dextérité
..Condition : Esquive supérieure, 30 PX

- Intimidation : Confère un tour d’avance.
..Condition : 10 de force
- Intimidation supérieure : Confère un tour d’avance.
..Condition : Intimidation, Force extraordinaire

- Résistance physique : Bonus de +3 en vie.
..Condition : Aucune
- Résistance physique supérieure : Bonus de +3 en vie.
..Condition : Résistance physique
- Résistance physique suprême : Bonus de +6 en vie.
..Conditions : Résistance physique supérieure, Constitution extraordinaire
- Corps de fer : Gain d'une réduction de dégâts universelle de 5%.
..Conditions : Résistance physique suprême

Robustesse : Bonus de +2 en vie.
..Condition : Aucune
*Note : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets se cumulent.

Peau de pierre : Confère une résistance aux dégâts physiques de 5%.
..Condition : 10 de constitution
Peau de fer : Confère une résistance aux dégâts physiques de 10%.
..Condition : 13 de constitution, Peau de pierre
*Note : Remplace le don Peau de pierre.

Protection de l'âme : Confère une résistance aux dégâts magiques de 5%.
..Condition : 10 de sagesse
Protection de l'âme suprême : Confère une résistance aux dégâts magiques de 10%.
..Condition : 13 de sagesse, Protection de l'âme
*Note : Remplace le don Protection de l'âme.

- Spécialisation défensive : Bonus de +1 en défense.
..Condition : Aucune
- Supériorité défensive : Bonus de +1 en défense.
..Condition : Spécialisation défensive
- Maîtrise de la défensive : Bonus de +2 en défense.
..Conditions : Supériorité défensive, Constitution extraordinaire
- Spécialisation protectrice : Il faut 1 de force et/ou de dextérité et/ou d'intelligence et/ou de communion et/ou de constitution et/ou de sagesse de moins pour porter une armure.
..Conditions : Maîtrise de la défensive

- Constitution extraordinaire : Bonus de +1 en constitution.
..Condition : Résistance physique supérieure OU Supériorité défensive, 30 PX

- Spécialisation offensive : Bonus de +2 à l'attaque.
..Condition  : Aucune
- Supériorité offensive : Bonus de +2 à l'attaque.
..Condition : Spécialisation offensive
- Force extraordinaire : Bonus de +1 en force.
..Conditions : Supériorité offensive, 30 PX
- Maîtrise de l'offensive : Bonus de +4 à l'attaque.
..Conditions : Force extraordinaire
- Spécialisation martiale : Il faut 1 de force et/ou de dextérité et/ou d'intelligence de moins pour porter une arme.
..Conditions : Maîtrise de l'offensive

- Tir rapide : L'archer gagne un tour d'avance supplémentaire.
..Conditions : 9 dextérité, être un archer
- Tir rapide supérieur : L'archer gagne un tour d'avance supplémentaire.
..Conditions : Tir rapide, 10 dextérité
- Tir rapide suprême : L'archer gagne un tour d'avance supplémentaire.
..Conditions : Tir rapide supérieur, Esquive supérieure, Dextérité extraordinaire, 12 dextérité, être un archer
- Sournoiserie : L'archer gagne 5% d'attaque lors des tours d'avance.
..Conditions : Tir rapide supérieur
- Sournoiserie supérieure : L'archer gagne 5% d'attaque lors des tours d'avance.
..Conditions : Sournoiserie


Magie martiale
- Amélioration martiale : L'attaque de base du personnage avec des armes passe à 25.
..Conditions : 10 force, Avoir du mana.

- Magie de guerre : À la fin d'un combat, le personnage regagne 5 de mana pour chaque coup qu'il a porté à l'aide d'une arme.
..Conditions : Avoir du mana, Attaque de base avec des armes de 25.
- Arme magique : Peut lancer un sort et attaquer dans le même tour. Dans ce cas, le sort coûte la moitié de son coût en mana et confère un bonus aux dégâts de l'arme de 10% du pouvoir du sort.
..Conditions : Magie de guerre.
- Arme magique supérieure : Peut lancer un sort et attaquer dans le même tour. Dans ce cas, le sort coûte le trois-quart de son coût en mana et confère un bonus aux dégâts de l'arme de 25%.
..Conditions : Arme magique
*Note : remplace le don Arme magique.

- Amélioration des capacités : +1 d'attaque au corps à corps, +100 mana.
..Condition : Magie de guerre
- Capacités supérieures : +1 d'attaque au corps à corps, +100 mana.
..Condition : Amélioration des capacités
- Perfection des capacités ; +2 d'attaque au corps à corps, +200 mana.
..Condition : Capacités supérieures

- Vol de magie : Chaque coup porté à l'aide d'une arme enlève 5 de mana à l'adversaire et en redonne 5 au personnage.
..Conditions : Magie de guerre, 15 PX
*Note : Les monstres qui ont du "mana" sont ceux qui ont des attaques magiques dans la section attaque de leur fiche. Considérez qu'ils ont infini de mana, mais vous pouvez tout de même en voler.
- Vol de magie avancé : Chaque coup porté à l'aide d'une arme enlève 10 de mana à l'adversaire et en redonne 10 au personnage.
..Conditions : Vol de magie, 15 PX
*Note : Les monstres qui ont du "mana" sont ceux qui ont des attaques magiques dans la section attaque de leur fiche. Considérez qu'ils ont infini de mana, mais vous pouvez tout de même en voler.
**Note : remplace le don Vol de magie.


Divers
- Diplomate : Bonus de 15% en diplomatie.
..Condition : Aucune
- Négociateur : Réduction des prix du marché de 2% et augmentation du prix de vente de 2%.
..Condition : Diplomate
*Note : Ce don peut être pris plusieurs fois (maximum 5). Ses effets se cumulent.

- Discret : Bonus de 15% en camouflage et en discrétion.
..Condition : Aucune

- Expérience supplémentaire : Confère 5 points d'expérience.
..Condition : Aucune
*Note : Ce don peut être pris plus d'une fois.

- Fouineur : Confère 15% de chances de trouver un indice utile lorsqu'il est bloqué dans une quête ou autre chose du genre.
..Condition : Aucune

- Fuite : Les tentatives de fuite du personnage ont 10% de chances de plus de succès.
..Condition : Aucune

- Grands réflexes : Bonus de 10% en réflexes (exemple : esquiver un piège)
..Condition : Aucune

- Langue additionnelle : Le personnage connaît une langue supplémentaire parmi les choix suivants : commun, nain, elfe, gnome, halfelin.
..Condition : Aucune
*Note : Ce don peut être pris plus d'une fois.
- Langue additionnelle supérieure : Le personnage connaît une langue supplémentaire parmi les choix suivants : commun, nain, elfe, gnome, céleste, orque, gobelin, mystique, ombre.
..Condition : Langue additionnelle
*Note : Ce don peut être pris plus d'une fois.

- Repos réparateur : Le repos fait regagner 10% de vie et de mana supplémentaires.
..Condition : Aucune

- Résistance à la maladie : +10% de chances de résister à la maladie.
..Condition : Aucune

- Résistance au poison : +10% de chances de résister au poison.
..Condition : Aucune
- Immunité au poison : Immunité contre le poison.
..Condition : Résistance au poison

- Rusé : Bonus de 20% en compréhension.
..Condition : Aucune

- Survie : Bonus de 15% lors d'un test de survie en forêt (exemple : faire un camp, allumer un feu, chasser un animal, etc.).
..Condition : Aucune
- Pisteur : Bonus de 15% lors d'une tentative de pistage.
..Condition : Survie

- Talentueux : +4 points de compétence.
..Condition : Aucune
*Note : Ce don peut être pris plus d'une fois.

- Utilisation de parchemins : Le personnage peut utiliser des parchemins.
..Condition : Aucune
- Spécialisation de parchemins : Le personnage a une attaque de base de 25 avec les parchemins.
..Condition : Utilisation de parchemins
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