Paragon : Choisissez votre destinée
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Paragon : Choisissez votre destinée

Dans un monde médiéval fantastique, retrouvez divers héros de tous les alignements, vivant originellement dans une même ville : Paragon. D'innombrables aventures vous attendent!
 
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 Les archétypes

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Veentris
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Veentris


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MessageSujet: Les archétypes   Les archétypes I_icon_minitimeDim 6 Juin - 23:37

Cette section se complétera au fur et à mesure que le jeu avancera. N'hésitez pas à m'écrire si vous souhaitez vous transformer en une quelconque créature! Si je juge l'idée bonne, une quête s'en suivra où vous aurez la possibilité de changer d'apparence (et les bonus/malus qui vont avec).


DEMI-CÉLESTE : Créatures à moitié ange, les demi-célestes sont des incarnations évidentes du Bien et en sont de grands défenseurs. Respectés et à l'origine des célestes, ce sont de puissantes créatures dues à leur nature d'ange. Ils n'ont par contre pas d'ailes, à la différence des anges.

BONUS LIÉS AU DEMI-CÉLESTE
- Accès au domaine de la protection
- +2 de sagesse
- +4 de vie
- +2 de défense
- Immunité au poison
- Sorts de guérison +1
- Gain de la langue : Céleste


ESPRIT DU FEU : Toujours des fanatiques de Pyrinios, les Esprits du Feu sont des êtres rares qui ont tout fait pour démontrer à Pyrinios leur foi. Après maintes difficultés, ils ont pu se rapprocher de l'élément qu'ils considèrent comme suprême : le feu. Devenant partiellement élémentaire, ils ont acquis des pouvoirs, mais le froid les blesse d'avantage. Au sein des priants de Pyrinios, tous les Esprits du Feu sont grandement respectés... ou craints.

BONUS LIÉS À L'ESPRIT DU FEU
- Immunité au feu
- Accès au domaine du feu
- Sorts de feu +10% (minimum 1)
- +3 d’attaque
- Ne doit pas manger/boire/dormir
- Ne peut pas perdre conscience

MALUS LIÉS À L'ESPRIT DU FEU
- Vulnérabilité au froid (25%)
- Vulnérabilité à l'eau (25%)
- La constitution ne confère aucun bonus.


LICHE : Souvent prêtres ou magiciens, les liches sont des morts-vivants supérieurs ayant effectué un dangereux rituel leur permettant la transformation. Ils sont presque toujours maléfiques et grandement dangereux, leur âme ayant été complètement noircie par le rituel.

BONUS ATTRIBUÉS À LA LICHE
- Immunité à l'électricité
- Immunité au froid
- Immunité au poison
- Immunité à la nécromancie
- Immunité aux maladies
- Résistance aux dégâts physiques (10%)
- Accès au domaine de la nécromancie
- Aura de terreur : 5% par point de sagesse pour résister. Les cibles perdent 4 tours (utilisable 1 fois par combat).
- +5 vie
- +4 défense
- +2 attaque
- +2 de sagesse
- +2 d'intelligence

MALUS ATTRIBUÉS À LA LICHE
- [Role play] Teint verdâtre et décomposé, yeux rouges, puanteur morbide.
- Meurt si son phylactère est détruit.
- Les sorts de soin sont considérés comme des sorts offensifs contre la liche.
- Forte attraction vers le Mal.
- La constitution ne confère aucun bonus.


LYCANTHROPE (loup-garou) : À moitié animal, les lycanthropes (loups-garous) sont souvent plus poilus que la moyenne des gens de leur race et possèdent des crocs. Parfois maléfiques, mais tout aussi souvent neutres, les lycanthropes n'ont pas toujours choisi d'être ce qu'ils sont devenus.

BONUS ATTRIBUÉS AU LYCANTHROPE
- Capacité de se transformer en loup ou en hybride (loup/humanoïde) à volonté.
- Résistance aux dégâts physiques (10%)
- +4 vie
- +2 défense
- Armes naturelles (considéré comme une arme qui donne +5 d'attaque s'il ne possède pas d'arme).
- Détection +10%
- +1 dextérité
- +1 constitution

MALUS ATTRIBUÉS AU LYCANTHROPE
- Au contact de l'argent, le lycanthrope perd 5 de défense.
- [Role Play] Obligation de se transformer en loup chaque pleine lune.
- [Role Play] Il a une allure sauvage, dangereuse : animale.
- Vulnérabilité au feu (10%)


LYCANTHROPE (rat-garou) : À moitié animal, les lycanthropes (rats-garous) sont souvent plus poilus et trapus que la moyenne des gens de leur race et possèdent de petits crocs. Souvent maléfiques ou chaotiques, les rats-garous n'ont pas toujours choisi d'être ce qu'ils sont devenus.

BONUS ATTRIBUÉS AU LYCANTHROPE
- Capacité de se transformer en rat sanguinaire ou en hybride (rat/humanoïde) à volonté.
- Résistance aux dégâts physiques (10%)
- +3 attaque
- Armes naturelles (considéré comme une arme qui donne +5 d'attaque s'il ne possède pas d'arme).
- Discrétion +10%
- +1 dextérité
- +1 constitution

MALUS ATTRIBUÉS AU LYCANTHROPE
- Au contact de l'argent, le lycanthrope perd 5 de défense.
- [Role Play] Obligation de se transformer en rat sanguinaire chaque pleine lune.
- [Role Play] Il a une allure sauvage, dangereuse : animale.
- Vulnérabilité au feu (10%)


OMBRE : La peau, les yeux, le poil et tout autre partie du corps naturelle des créatures de l'ombre sont complètement noirs. Souvent maléfiques, les créatures de l'ombre œuvrent discrètement à la recherche de puissance.

BONUS ATTRIBUÉS À LA CRÉATURE DE L'OMBRE
- Résistance aux dégâts physiques (5%)
- Immunité au feu
- Immunité au froid
- +2 défense
- +2 attaque
- Bonus de 30% en discrétion.
- Gain de la langue : Ombre

MALUS ATTRIBUÉS À LA CRÉATURE DE L'OMBRE
- [Role Play] Toutes les parties de votre corps sont complètement noires.
- Incapacité d'agir à la lumière du soleil.
- Incapacité d'augmenter la communion.


RUNIQUE : Rares sont les personnages ayant pu toucher à l'antique magie des runes, et encore plus rares sont ceux qui en ont été imprégnés. Les créatures runiques ont le corps tatoué de symboles étranges, que seuls les plus grands érudits pourront comprendre. Ce sont ces symboles qui sont la source de toute la puissance de ces créatures rarement rencontrées.

BONUS ATTRIBUÉS À LA CRÉATURE RUNIQUE
- +2 d'intelligence
- +1 de sagesse
- +400 mana
- Vision dans le noir
- Détection de la magie (0 mana)
- Pouvoirs runiques : effectuer des quêtes pour découvrir le pouvoir des runes. L'esprit de la créature runique la guidera vers les pouvoirs de son choix, si de tels pouvoirs existent.
- Réduction de dégâts magiques (10%)

MALUS ATTRIBUÉS À LA CRÉATURE RUNIQUE
- Vulnérabilité aux dégâts physiques (10%)


VAMPIRE : Souvent aux commandes de morts-vivants mineurs ou à l'origine de disparitions étranges, les vampires sont des créatures nocturnes puissantes qui peuvent se transformer en chauve-souris quand bon leur semble. Ils sont féroces et dangereux, mais la lumière est leur grande faiblesse.

BONUS ATTRIBUÉS AU VAMPIRE
- Capacité de se transformer en chauve-souris à volonté.
- Immunité à l'électricité
- Immunité au poison
- Immunité à la nécromancie
- Immunité aux maladies
- +5 vie
- +2 défense
- +3 attaque
- Guérison naturelle rapide (le sommeil guéri complètement les blessures et redonne 100% du mana)
- +1 de dextérité
- +1 de force

MALUS ATTRIBUÉS AU VAMPIRE
- [Role play] Teint pâle, maladif, longues canines, pas de reflet.
- Incapacité de s'approcher d'une gousse d'ail.
- Meurt si son cercueil est détruit.
- Lorsque le vampire tombe à 10 de vie ou moins, un pieu en bois (+0 attaque, 7 force) le tue automatiquement lorsqu'il fait 1 point de dégâts (au total ou en un seul coup)
- Incapacité d'agir à la lumière du Soleil
- Vulnérabilité au feu 10%
- Besoin de sang
- La constitution ne confère aucun bonus.



Feluette

Bonus:
+ 10 tours d'avavance
+ 10 de force
Ne dort pas

Malus:
Brille au soleil
Doit boire du sang de biche régulièrement


Dernière édition par Veentris le Mer 8 Fév - 8:49, édité 2 fois
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