Paragon : Choisissez votre destinée
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Paragon : Choisissez votre destinée

Dans un monde médiéval fantastique, retrouvez divers héros de tous les alignements, vivant originellement dans une même ville : Paragon. D'innombrables aventures vous attendent!
 
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Veentris
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Veentris


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MessageSujet: Informations essentielles   Informations essentielles I_icon_minitimeDim 6 Juin - 23:52

*Ceci est un jeu sur forum, il fonctionne donc par messages. Vous postez un message (ex : dans la section Monde extérieur, vous postez : Je m’aventure au loin à la recherche d’un monstre à terrasser) et les administrateurs/modérateurs vous répondent (ex : tu rencontres un ogre à l’air peu sympathique), et ainsi de suite! Bien entendu, le tout se déroule dans un univers médiéval fantastique.


But du jeu

Le but du jeu? Faire ce que votre personnage souhaite faire. Le Bien et le Mal sont parfois séparés, parfois ensemble, et vos desseins sont à réaliser. Faites des quêtes grandioses, des aventures périeuses, ou ne faites rien du tout, mais incarnez un personnage qui sera remarquable pour tous un jour! Nous sommes dans un univers médiéval fantastique, alors faites place à l'imagination!

S'améliorer

Dans ce jeu, il n’y a pas de niveau, mais il y a de l’expérience. En gagnant de l’expérience, vous gagnez plusieurs choses, de même que vous acquérez des objets de toutes origines, qui peuvent s’avérer très intéressants ou… peu utiles. Bref, votre expérience détermine majoritairement votre puissance.

Role Play

Le Role Play, le jeu de rôle, le RP, voilà tout! Je veux un RP presque total, sauf dans les sections où le Role Play ne se fait pas. Sinon, le RP devra prendre une place importante dans le jeu.

Combat

Mais comment tuer un ennemi? Et bien voici:

Chaque personne a des points de vie, de l'attaque, de la défense. Pour savoir les dommages, je vais faire certains calculs, puis vais vous montrer les rapports. Il faut donner une tactique de combat (surtout pour les mages, par exemple : je lance le sort lenteur, puis je me lance bouclier de feu et j’attaque ensuite avec des sphères d’acide) avant le combat, mais vous pouvez dire : arrête le combat après tel chose.

Ex:

Kern (moi) VS 2 loups

RAPPORT DE COMBAT

Kern
Vie: 40
Défense: 10
Attaque: 25

Loup
Vie: 15 (chacun)
Défense: 4 (chacun)
Attaque: 8 (chacun)

Petite description du combat.

Attaquant(s) mort(s): 0 (19%)
Défenseur(s) mort(s): 2 (100%)

Kern Vie restante: 32

Si, lors d'un combat, vous arrivez à 5 points de vie, je vais faire le rapport et SI les ennemis ne sont pas tous morts, je vous demanderai si vous préférez fuir ou continuer.

Race/Sexe

Les races de l'aventurier:

-Céleste : Lointains descendants de créatures angéliques, on les appelle, sur terre, les célestes, mais ils ressemblent à des humains, si ce n’est de leurs yeux étranges, au regard profond, et de leur cheveux toujours blancs.
-Demi-elfe : Né de l’union d’un elfe et d’un humain, appelés demi-humains chez les elfes.
-Demi-orque : Né de l’union d’un orque et d’un humain, appelés demi-humains chez les orques.
-Démoniaque : Lointains descendants de créatures abyssales, on les appelle, sur terre, les démoniaques, mais ils ressemblent à des humains, si ce n’est des deux petites cornes sur le front.
-Draconien : Lointains descendants des dragons, on les appelle les draconiens, mais ils ressemblent à des humains, si ce n’est de quelques écailles très minces sur leur corps, arborant un faible teint de la couleur de leur ancêtre draconique.
-Drow : Elfes des profondeurs, souvent maléfiques, on les nomme aussi elfes noirs.
-Elfe : Ce sont des elfes, un peu plus petit qu’un humain, mais vivant bien plus vieux.
-Gnome : Haut de moins d’un mètre, ils peuvent s’apparenter, physiquement, aux elfes.
-Gobelin : De taille semblable aux nains, les gobelins sont bien souvent peureux et maléfiques.
- Halfelin : Hauts d'à peine 90 centimètres, les halfelins n'en sont pas moins de redoutables aventuriers. La plupart d'entre eux se feront roublards, même si quelques-uns tentent les voies de la magie ou de la guerre.
-Homme-lézard : De la taille d'un humain, les hommes-lézards tendent souvent à la neutralité. Leur peau écailleuse et leurs yeux presque toujours jaunes, ainsi que leur queue de reptile, les rendent uniques en leur genre.
-Humain : Race classique et bien connue de tous.
-Nain : Baraqués et hauts d’au plus 1 mètre 30, les nains arborent fièrement la barbe (les hommes).

Vous pouvez être un homme ou une femme.

Bonus selon la race

Céleste
+1 défense
+1 sagesse

Demi-Elfe
+2 attaque
+1 dextérité

Demi-Orque
+2 attaque
+1 force

Démoniaque
+2 attaque
+1 sagesse

Draconien
+1 défense
+1 force

Drow
+2 attaque
+1 intelligence

Elfe
+1 défense
+1 intelligence

Gnome
+3 vie
+1 communion

Gobelin
+3 vie
+1 communion

Halfelin
+1 défense
+1 dextérité

Homme-lézard
+1 de défense
+1 de constitution

Humain
+6 points de compétence

Nain
+3 vie
+1 constitution


Les classes

Archer
Il tire à l'arc. Il bénéficie de 5 tours d'avance sur chaque adversaire lors des combats, du moment qu’il utilise une arme à distance. Ses caractéristiques principales sont la dextérité et la constitution.

Druide
Il utilise quelques sorts de tous genres, mais sa spécialité sont les totems. Ses caractéristiques principales sont la communion, la constitution et la force.
Pour ses sorts, voir la liste des sorts ainsi que les règles de ces derniers.

Guerrier
Il est le spécialiste du corps à corps et de la défense. C’est aussi celui qui commence avec le plus de points de vie. Ses caractéristiques principales sont la force et la constitution.

Mage
Il est le spécialiste de la magie. Ses caractéristiques principales sont l'intelligence et la constitution.
Pour ses sorts, voir la liste des sorts ainsi que les règles de ces derniers.

Prêtre
Il possède plusieurs types de sorts, mais sa spécialité est la guérison. Ses caractéristiques principales sont la sagesse, la constitution et la force.
Pour ses sorts, voir la liste des sorts ainsi que les règles de ces derniers.

Roublard
Il est le plus polyvalent de tous, pouvant être fort, rusé, agile, sage, solide ou en lien avec la nature.
Pour ses habiletés, voir plus bas.

L'alignement

Vous avez 9 choix d’alignement.

Loyal Bon : Vous êtes loyaux et bons. Ce qui importe, c’est que seul le Bien triomphe et que tous soient protégés. Vous êtes un grand défenseur du Bien, mais aussi de la Loi.

Neutre Bon : Vous êtes quelqu’un de bienveillant. Vous souhaitez que le Bien triomphe et combattez le Mal, mais vous ne vous arrêtez pas aux lois et aux codes. Vous êtes donc un défenseur du Bien.

Chaotique Bon : Vous œuvrez pour le bien et ses principes, mais vous pensez souvent à vous avant les autres. Ainsi, bien que vous vous arrangiez pour faire régner le Bien, vous n’allez pas vous suicider pour la cause!

Loyal Neutre : Vous vivez pour la Loi et avez un code de conduite très stricte. Impartial, vous faites respecter ce que vous pensez être la vérité. Vous n’êtes donc ni bon, ni mauvais.

Neutre : Pour vous, le Bien et le Mal sont des extrêmes à ne pas côtoyer. L’un et l’autre ne peuvent régner, car chacun annoncerait la fin du monde… enfin, la fin de la bonne entente. De même, ni la Loi ni le Chaos sont souhaitables. Bref, les extrêmes sont tous mauvais, c’est l’équilibre qui est parfait!

Chaotique Neutre : Vous êtes chaotique, vous pensez à vous avant de penser aux autres… En fait, vous ne pensez qu’à vous! Vous agissez pour votre propre personne, qu’importe que ce soit dans les lois ou non. Vous n’êtes pas plus pour le Bien que le Mal, en fait, ce qui est important, c’est que tout soit à votre avantage.

Loyal Mauvais : Obéissant à des codes, qui régissent vos actions, vous souhaitez le Mal et êtes définitivement mauvais. Il est fréquent que vous cherchiez toutes les failles du contrat, afin d’en profiter au maximum tout en restant dans les « lois » ou dans le code. Bref, vous êtes maléfique, ça n’en fait aucun doute.

Neutre Mauvais : Vous avez un esprit malsain. Vous êtes maléfiques, vous faites des actes horribles et cela ne vous effraie pas. Vous agissez dans un intérêt maléfique qui peut changer, mais vous n’êtes pas non plus stupide : vous n’allez pas nécessairement tuer pour tuer, bien que ça vous arrive. De même, vous ne vous sentez pas attachés à un code ou à des lois, mais vous êtes capables de vous allier avec d’autres personnes en cas de nécessité. Bref, vous êtes maléfique.

Chaotique Mauvais : Vous aimez les carnages, la traîtrise, la mort, le sang, bref : la destruction. Vous êtes parfaitement malveillant et vous le savez bien. Si vous vous alliez, c’est pour mieux trahir, tout simplement! Il n’y a pas plus maléfique que vous, ça, c’est certain!

Langues

À quoi servent les langues? Je vous l'explique.

- Toujours en RP, si un elfe veut parler aux autres elfes dans sa langue, afin que les autres ne comprennent pas, il marque le message et précise qu'il parle l'elfe. Et ainsi de suite...

- La diplomatie: Effectivement, les langues servent à la diplomatie. Le commun n'est pas vraiment diplomatique mais est toujours possible. Ainsi, en parlant dans la langue d’origine de la personne/du monstre, il sera plus facile de discuter! Voici les langues que parlent les races de base :

- Le céleste parle le céleste et le commun.
- Le demi-elfe parle l'elfe et le commun.
- Le demi-orque parle l'orque et le commun.
- Le démoniaque parle le mystique et le commun.
- Le draconien parle le mystique et le commun.
- Le drow parle l’ombre et le commun.
- L'elfe parle l'elfe et le commun.
- Le gnome parle le gnome et le commun.
- Le gobelin parle le gobelin et le commun.
- Le halfelin parle le halfelin et commun.
- L'homme-lézard parle le commun.
- L'humain parle le commun.
- Le nain parle le nain et le commun.

Caractéristiques
Il y a 6 caractéristiques principales : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et communion. Aussi, il y a 4 autres "caractéristiques", qui sont l'attaque, la défense, le mana et la vie.

Attaque
Une attaque élevée mettra vos ennemis à terre plus facilement.

Défense
Une défense élevée vous permettra d'encaisser plus de dégâts.

Vie
Une vie élevée vous permettra de résister plus longtemps.

Mana
Un mana élevé vous permettra de lancer plus de sorts.

Force
La force permet à toutes les classes (à l'exception du roublard) de porter des armes de corps à corps. L'ennemi perd quelques tours. Aussi, aide dans tout ce qui demande de la force physique.
7 : 0 tour de moins
8 : 0 tour de moins
9 : 1 tour de moins
10 : 1 tour de moins
11 : 2 tours de moins
12 : 2 tours de moins
13 : 3 tours de moins
14 : 3 tours de moins
15 : 3 tours de moins
16 : 4 tours de moins
17 : 4 tours de moins
18 : 4 tours de moins
19 : 5 tours de moins
20 : 5 tours de moins
21 : 5 tours de moins
22 : 5 tours de moins
23 : 6 tours de moins
24 : 6 tours de moins
...

Dextérité
La dextérité vous permet d’être plus rapide dans vos mouvements et vous confère ainsi des tours d’avance. De plus, elle permet à l'archer de porter des armes à distance et au roublard de porter des armes. Aussi, aide à se cacher, esquiver, etc.
7 : 0 tour d'avance
8 : 0 tour d'avance
9 : 1 tour d'avance
10 : 1 tour d'avance
11 : 2 tours d'avance
12 : 2 tours d'avance
13 : 3 tours d'avance
14 : 3 tours d'avance
15 : 3 tours d'avance
16 : 4 tours d'avance
17 : 4 tours d'avance
18 : 4 tours d'avance
19 : 5 tours d'avance
20 : 5 tours d'avance
21 : 5 tours d'avance
22 : 5 tours d'avance
23 : 6 tours d'avance
24 : 6 tours d'avance
...

Constitution
La constitution vous rend plus endurant aux coups et est la caractéristique qui permet de porter des armures et autres protections. Aussi, aide à résister aux poisons et aux maladies, etc.
7 : +0 défense, +0 vie
8 : +0 défense, +0 vie
9 : +1 défense, +2 vie
10 : +1 défense, +3 vie
11 : +2 défense, +4 vie
12 : +2 défense, +5 vie
13 : +3 défense, +6 vie
14 : +3 défense, +7 vie
15 : +4 défense, +8 vie
16 : +4 défense, +9 vie
17 : +5 défense, +10 vie
18 : +5 défense, +11 vie
19 : +5 défense, +12 vie
20 : +6 défense, +13 vie
21 : +6 défense, +14 vie
22 : +6 défense, +15 vie
23 : +7 défense, +16 vie
24 : +7 défense, +17 vie
...

Intelligence
Votre intelligence vous permet de vous défendre plus efficacement. De plus, elle confère 200 de mana pour chaque point au mage et lui permet de manier des baguettes et bâtons magiques. Aussi, aide à la diplomatie, à résoudre des problèmes, etc.
7 : +0 de défense
8 : +0 de défense
9 : +1 de défense
10 : +2 de défense
11 : +2 de défense
12 : +3 de défense
13 : +3 de défense
14 : +4 de défense
15 : +4 de défense
16 : +4 de défense
17 : +5 de défense
18 : +5 de défense
19 : +5 de défense
20 : +6 de défense
21 : +6 de défense
22 : +6 de défense
23 : +6 de défense
24 : +7 de défense
...

Sagesse
Votre énergie magique s'agrandit au fur et à mesure que votre sagesse accroît. De plus, elle permet au prêtre de gagner 200 de mana par point. Aide aussi à la détection, diplomatie et autres.
7 : +0 de mana
8 : +0 de mana
9 : +100 de mana (si le perso a du mana)
10 : +150 de mana (si le perso a du mana)
11 : +150 de mana (si le perso a du mana)
12 : +200 de mana (si le perso a du mana)
13 : +200 de mana (si le perso a du mana)
14 : +250 de mana (si le perso a du mana)
15 : +250 de mana (si le perso a du mana)
16 : +250 de mana (si le perso a du mana)
17 : +300 de mana (si le perso a du mana)
18 : +300 de mana (si le perso a du mana)
19 : +300 de mana (si le perso a du mana)
20 : +350 de mana (si le perso a du mana)
21 : +350 de mana (si le perso a du mana)
22 : +350 de mana (si le perso a du mana)
23 : +350 de mana (si le perso a du mana)
24 : +400 de mana (si le perso a du mana)
...

Communion
La communion vous fait ressentir toutes les énergies environnantes, vous permettant de résister un peu plus longtemps et de guérir magnifiquement bien lors d'un repos (la vie et le mana augmentent de 50% + X% lors d'un repos). De plus, elle permet au druide de gagner 200 de mana par point. Aussi, aide à survivre en forêt, à pister, etc.
7 : +0%
8 : +0%
9 : +5%, +1 vie
10 : +5%, +2 vie
11 : +10%, +2 vie
12 : +10%, +3 vie
13 : +15%, +3 vie
14 : +15%, +4 vie
15 : +20%, +4 vie
16 : +20%, +4 vie
17 : +20%, +5 vie
18 : +25%, +5 vie
19 : +25%, +5 vie
20 : +25%, +6 vie
21 : +30%, +6 vie
22 : +30%, +6 vie
23 : +30%, +6 vie
24 : +35%, +7 vie
...

Expérience

L'expérience sert à gagner des caractéristiques (et des dons, voir autre post). L’expérience se gagne majoritairement en combattant, mais il peut y avoir toutes sortes d’autres façons d’en gagner (par exemple, en terminant une quête).
*Note : PX = Point d'eXpérience
À chaque palier, vous avez le choix entre : +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +3 points de compétence ou +1 caractéristique (au choix)

0 PX
5 PX
10 PX
15 PX
20 PX
25 PX
35 PX
45 PX
55 PX
65 PX
75 PX
90 PX
105 PX
120 PX
135 PX
150 PX
170 PX
190 PX
210 PX
230 PX
250 PX
275 PX
300 PX
325 PX
350 PX
375 PX
405 PX
435 PX
465 PX
495 PX

Comment regagner de la vie et du mana?
Vous pouvez regagner de la vie en retournant à votre ville (vous serez alors pleinement guéri), en vous reposant (vous regagnez 50% de votre vie maximum à la base), en buvant une potion de soins, en lançant un sort de soins, en utilisant un parchemin de soins. Vous pouvez regagner du mana en retournant à votre ville (vous serez alors pleinement restauré), en vous reposant (vous regagnez 50% de votre mana maximum à la base). Il est possible que d’autres méthodes soient envisageables, mais ce sont les plus courantes.

Les dons
Les dons sont des "pouvoirs" que vos personnages peuvent prendre à chaque tranche de 15 points d'expérience (10 pour le guerrier), +1 à 0 d'expérience. Plus de détails dans la section Les dons.

Les compétences
Les compétences sont un peu comme le travail de votre personnage, ce qu'il est capable de faire. Plus de détails dans la section Les compétences.

Les spécialisations
Les spécialisations sont un peu comme le style de votre personnage au combat, ses agissements role play. Plus de détails ci-dessous.

Mort du personnage
Si vous mourrez, votre personnage peut revivre. Pour revivre, il faut qu'une AUTRE personne aille acheter un parchemin de résurrection et l’utilise sur votre corps mort. Bien sûr, ça coûte cher. Si vous en aviez un sur vous, quelqu'un peut l'utiliser pour vous ressusciter.

Si votre personnage meurt et n'est pas ramené à la vie, vous pouvez toujours attendre qu'il le soit, ou vous pouvez changer de personnage, mais cela entraînera la perte du quart de vos points d'expérience.

Actes « stupides »
Lorsque vous effectuez une action que vous ne pouvez réaliser (par exemple, tenter de lancer un sort que vous n'avez pas la puissance de lancer), vous perdez un tour de jeu. Cela vous incitera à regarder ce que vous pouvez lancer, ou autre.

Équipement de départ
- Petite fiole de vie
- Gourde d'eau
- Sac à dos
- 40 po

Caractéristiques de départ
Force : 8
Dextérité : 8
Constitution : 8
Intelligence : 8
Sagesse : 8
Communion : 8
Attaque : pour les guerriers, les archers et les roublards : 25 (armes), 15 (parchemins/sorts). Pour les mages, les prêtres et les druides, 15 (armes), 25 (sorts), 15 (parchemins)
Défense : 10
Vie : Pour le guerrier, 40. Pour l'archer et le roublard, 35. Pour le mage, le prêtre et le druide, 30.


Règles particulières [avancées]
- Une réduction de dégâts ne saurait excéder le 50%.
- On ne peut pas percer ou réduire la défense d'un adversaire de plus de 50%.
- On ne peut pas réduire l'attaque d'un adversaire de plus de 50%.
- Les totems peuvent s'ajouter à d'autres bonus semblables. Par exemple, le totem de la tortue offre 5 de défense et 5% de réduction de dégâts, et cela peut se cumuler avec un sort défensif ou un sort de réduction de dégâts.


Dernière édition par Veentris le Jeu 10 Oct - 13:40, édité 26 fois
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MessageSujet: Re: Informations essentielles   Informations essentielles I_icon_minitimeDim 6 Juin - 23:53

HABILITÉS DU ROUBLARD

Voici les habiletés que le roublard gagne selon ses caractéristiques.

IMPORTANT : Le roublard doit choisir 3 caractéristiques sur les 4 présentées ci-dessous. Celles-ci lui conféreront les pouvoirs indiqués ci-dessous, mais l'autre caractéristique ne lui conférera pas les pouvoirs ci-dessous. Ainsi, si je prends la force, la communion et l'intelligence, je n'aurai pas le mana et les sorts conférés par la sagesse. La dextérité et la constitution n'ont pas de bonus liés, car elles offrent le port d'armes et armures.

Pour chaque point de force supérieur à 8, le roublard gagne :
2 d'attaque supplémentaire

Pour chaque point d'intelligence supérieur à 8, le roublard gagne :
1 tour d'avance

Pour chaque point de sagesse supérieur à 8, le roublard gagne :
75 de mana ainsi que la capacité de lancer un sort du domaine de la Magie ou de la Protection (les sorts fonctionnent toujours selon les règles classiques).

Pour chaque point de communion supérieur à 8, le roublard gagne :
Une réduction de dégâts universelle de 2%.


SPÉCIALISATIONS
Une spécialisation est un bonus à votre personnage qui vous donnera un caractère role play et certaines particularités au combat, dans la plupart des cas. Chaque classe possède 5 ou 6 spécialisations propres à elle-même. Chaque personnage commence avec une spécialisation et peut en choisir une de plus ou s'approfondir dans une spécialisation à 25 PX, 50 PX, 75 PX et 100 PX. Suite à cela, vous gagnez une spécialisation à 200 PX, 300 PX, 400 PX, 500 PX et 600 PX.

Exemple : Au début, étant un guerrier, je prends équitation. À 25 PX, nouveau palier de spécialisation, je continue en Équitation, j'ai donc 30% de la défense de ma monture. Par contre, à 50 PX, je choisis de prendre une nouvelle spécialisation : Arme à deux mains. Dans ce cas, j'ai toujours l'Équitation niveau 2 (soit 30% de la défense de la monture) et j'ajoute à cela Arme à deux mains niveau 1 (+2 d'attaque à deux mains).

Guerrier
1
Équitation : Gain de 10% de la défense de sa monture (minimum 1)
Arme à deux mains : +2 d'attaque à deux mains
Combat à deux armes : Peut porter une arme secondaire, mais sa force sur la main secondaire est de 6 plus bas que sa caractéristique de base (minimum 8)pour ce qui est de savoir quelle arme il peut porter. L'arme frappe de la moitié de son attaque de base.
Combat avec un bouclier : +1 de défense avec un bouclier
Combat à une main : 1 tour d'avance s'il n'a rien dans sa deuxième main.
Combat à mains nues : +2 d'attaque, +3 de vie, mais le guerrier ne peut pas porter d'arme (jamais).

2
Équitation : Gain de 30% de la défense de sa monture (minimum 1)
Arme à deux mains : +4 d'attaque à deux mains
Combat à deux armes : Peut porter une arme secondaire, mais sa force sur la main secondaire est de 5 plus bas que sa caractéristique de base (minimum 8)pour ce qui est de savoir quelle arme il peut porter. L'arme frappe de la moitié de son attaque de base.
Combat avec un bouclier : +2 de défense avec un bouclier
Combat à une main : 2 tours d'avance s'il n'a rien dans sa deuxième main.
Combat à mains nues : +6 d'attaque, +6 de vie, mais le guerrier ne peut pas porter d'arme (jamais).

3
Équitation : Gain de 50% de la défense de sa monture (minimum 1)
Arme à deux mains : +6 d'attaque à deux mains
Combat à deux armes : Peut porter une arme secondaire, mais sa force sur la main secondaire est de 4 plus bas que sa caractéristique de base (minimum 8)pour ce qui est de savoir quelle arme il peut porter. L'arme frappe de la moitié de son attaque de base.
Combat avec un bouclier : +3 de défense avec un bouclier
Combat à une main : 3 tours d'avance s'il n'a rien dans sa deuxième main.
Combat à mains nues : +10 d'attaque, +9 de vie, mais le guerrier ne peut pas porter d'arme (jamais).

4
Équitation : Gain de 70% de la défense de sa monture (minimum 1)
Arme à deux mains : +8 d'attaque à deux mains
Combat à deux armes : Peut porter une arme secondaire, mais sa force sur la main secondaire est de 3 plus bas que sa caractéristique de base (minimum 8)pour ce qui est de savoir quelle arme il peut porter. L'arme frappe de la moitié de son attaque de base.
Combat avec un bouclier : +4 de défense avec un bouclier
Combat à une main : 4 tours d'avances s'il n'a rien dans sa deuxième main.
Combat à mains nues : +14 d'attaque, +15 de vie, mais le guerrier ne peut pas porter d'arme (jamais).

5
Équitation : Gain de 90% de la défense de sa monture (minimum 1)
Arme à deux mains : +10 d'attaque à deux mains
Combat à deux armes : Peut porter une arme secondaire, mais sa force sur la main secondaire est de 2 plus bas que sa caractéristique de base (minimum 8)pour ce qui est de savoir quelle arme il peut porter. L'arme frappe de la moitié de son attaque de base.
Combat avec un bouclier : +5 de défense avec un bouclier
Combat à une main : 5 tours d'avances s'il n'a rien dans sa deuxième main.
Combat à mains nues : +18 d'attaque, +18 de vie, mais le guerrier ne peut pas porter d'arme (jamais).

6
Équitation : Gain de 110% de la défense de sa monture (minimum 1)
Arme à deux mains : +12 d'attaque à deux mains
Combat à deux armes : Peut porter une arme secondaire, mais sa force sur la main secondaire est de 1 plus bas que sa caractéristique de base (minimum 8)pour ce qui est de savoir quelle arme il peut porter. L'arme frappe de la moitié de son attaque de base.
Combat avec un bouclier : +6 de défense avec un bouclier
Combat à une main : 6 tours d'avances s'il n'a rien dans sa deuxième main.
Combat à mains nues : +22 d'attaque, +21 de vie, mais le guerrier ne peut pas porter d'arme (jamais).

7
Équitation : Gain de 130% de la défense de sa monture (minimum 1)
Arme à deux mains : +14 d'attaque à deux mains
Combat à deux armes : Peut porter une arme secondaire. L'arme frappe de la moitié de son attaque de base.
Combat avec un bouclier : +7 de défense avec un bouclier.
Combat à une main : 7 tours d'avances s'il n'a rien dans sa deuxième main.
Combat à mains nues : +24 d'attaque, +27 de vie, mais le guerrier ne peut pas porter d'arme (jamais).

8
Équitation : Gain de 150% de la défense de sa monture (minimum 1)
Arme à deux mains : +16 d'attaque à deux mains
Combat à deux armes : Peut porter une arme secondaire. L'arme frappe de 60% de son attaque de base.
Combat avec un bouclier : +8 de défense avec un bouclier.
Combat à une main : 8 tours d'avances s'il n'a rien dans sa deuxième main.
Combat à mains nues : +26 d'attaque, +33 de vie, mais le guerrier ne peut pas porter d'arme (jamais).

9
Équitation : Gain de 170% de la défense de sa monture (minimum 1)
Arme à deux mains : +18 d'attaque à deux mains
Combat à deux armes : Peut porter une arme secondaire. L'arme frappe de 75% de son attaque de base.
Combat avec un bouclier : +9 de défense avec un bouclier.
Combat à une main : 9 tours d'avances s'il n'a rien dans sa deuxième main.
Combat à mains nues : +28 d'attaque, +39 de vie, mais le guerrier ne peut pas porter d'arme (jamais).

10
Équitation : Gain de 190% de la défense de sa monture (minimum 1)
Arme à deux mains : +20 d'attaque à deux mains
Combat à deux armes : Peut porter une arme secondaire.
Combat avec un bouclier : +10 de défense avec un bouclier.
Combat à une main : 10 tours d'avances s'il n'a rien dans sa deuxième main.
Combat à mains nues : +30 d'attaque, +45 de vie, mais le guerrier ne peut pas porter d'arme (jamais).


Archer
1
Rapidité: +1 tour d'avance avec une arme à distance
Précision : Percer la défense 3% avec une arme à distance (minimum 1, sauf si cela excède 50% de la défense adverse)
Puissance : +2 d'attaque avec une arme à distance
Esquive : +1 de défense
Sournoiserie : Attaque +5% durant les tours d'avance

2
Rapidité: +2 tours d'avance avec une arme à distance
Précision : Percer la défense 6% avec une arme à distance (minimum 2, sauf si cela excède 50% de la défense adverse)
Puissance : +4 d'attaque avec une arme à distance
Esquive : +2 de défense
Sournoiserie : Attaque +8% durant les tours d'avance

3
Rapidité: +3 tours d'avance avec une arme à distance
Précision : Percer la défense 9% avec une arme à distance (minimum 3, sauf si cela excède 50% de la défense adverse)
Puissance : +6 d'attaque avec une arme à distance
Esquive : +3 de défense
Sournoiserie : Attaque +10% durant les tours d'avance

4
Rapidité: +4 tours d'avance avec une arme à distance
Précision : Percer la défense 12% avec une arme à distance (minimum 4, sauf si cela excède 50% de la défense adverse)
Puissance : +8 d'attaque avec une arme à distance
Esquive : +4 de défense
Sournoiserie : Attaque +13% durant les tours d'avance

5
Rapidité: +5 tours d'avance avec une arme à distance
Précision : Percer la défense 15% avec une arme à distance (minimum 5, sauf si cela excède 50% de la défense adverse)
Puissance : +10 d'attaque avec une arme à distance
Esquive : +5 de défense
Sournoiserie : Attaque +15% durant les tours d'avance

6
Rapidité: +6 tours d'avance avec une arme à distance
Précision : Percer la défense 18% avec une arme à distance (minimum 6, sauf si cela excède 50% de la défense adverse)
Puissance : +12 d'attaque avec une arme à distance
Esquive : +6 de défense
Sournoiserie : Attaque +20% durant les tours d'avance

7
Rapidité: +7 tours d'avance avec une arme à distance
Précision : Percer la défense 21% avec une arme à distance (minimum 7, sauf si cela excède 50% de la défense adverse)
Puissance : +14 d'attaque avec une arme à distance
Esquive : +7 de défense
Sournoiserie : Attaque +23% durant les tours d'avance

8
[Rapidité: +8 tours d'avance avec une arme à distance
Précision : Percer la défense 24% avec une arme à distance (minimum 8, sauf si cela excède 50% de la défense adverse)
Puissance : +16 d'attaque avec une arme à distance
Esquive : +8 de défense
Sournoiserie : Attaque +25% durant les tours d'avance

9
[Rapidité: +9 tours d'avance avec une arme à distance
Précision : Percer la défense 27% avec une arme à distance (minimum 9, sauf si cela excède 50% de la défense adverse)
Puissance : +18 d'attaque avec une arme à distance
Esquive : +9 de défense
Sournoiserie : Attaque +28% durant les tours d'avance

10
[Rapidité: +10 tours d'avance avec une arme à distance
Précision : Percer la défense 30% avec une arme à distance (minimum 10, sauf si cela excède 50% de la défense adverse)
Puissance : +20 d'attaque avec une arme à distance
Esquive : +10 de défense
Sournoiserie : Attaque +30% durant les tours d'avance


Roublard
1
Tactique : +1 tour d'avance (doit avoir pris l'intelligence)
Assaut : +2 d'attaque (doit avoir pris la force)
Endurance : +2 de vie, RD 1% (doit avoir pris la communion)
Mystique : +100 de mana (doit avoir pris la sagesse)
Martial : +1 de défense

2
Tactique : +2 tours d'avance (doit avoir pris l'intelligence)
Assaut : +4 d'attaque (doit avoir pris la force)
Endurance : +4 de vie, RD 2% (doit avoir pris la communion)
Mystique : +200 de mana (doit avoir pris la sagesse)
Martial : +2 de défense

3
Tactique : +3 tours d'avance (doit avoir pris l'intelligence)
Assaut : +5 d'attaque (doit avoir pris la force)
Endurance : +5 de vie, RD 3% (doit avoir pris la communion)
Mystique : +300 de mana (doit avoir pris la sagesse)
Martial : +3 de défense

4
Tactique : +4 tours d'avance (doit avoir pris l'intelligence)
Assaut : +6 d'attaque (doit avoir pris la force)
Endurance : +7 de vie, RD 4% (doit avoir pris la communion)
Mystique : +400 de mana (doit avoir pris la sagesse)
Martial : +4 de défense

5
Tactique : +5 tours d'avance (doit avoir pris l'intelligence)
Assaut : +8 d'attaque (doit avoir pris la force)
Endurance : +8 de vie, RD 5% (doit avoir pris la communion)
Mystique : +500 de mana (doit avoir pris la sagesse)
Martial : +5 de défense

6
Tactique : +6 tours d'avance (doit avoir pris l'intelligence)
Assaut : +10 d'attaque (doit avoir pris la force)
Endurance : +10 de vie, RD 6% (doit avoir pris la communion)
Mystique : +600 de mana (doit avoir pris la sagesse)
Martial : +6 de défense

7
Tactique : +7 tours d'avance (doit avoir pris l'intelligence)
Assaut : +12 d'attaque (doit avoir pris la force)
Endurance : +12 de vie, RD 7% (doit avoir pris la communion)
Mystique : +700 de mana (doit avoir pris la sagesse)
Martial : +7 de défense

8
Tactique : +8 tours d'avance (doit avoir pris l'intelligence)
Assaut : +14 d'attaque (doit avoir pris la force)
Endurance : +14 de vie, RD 8% (doit avoir pris la communion)
Mystique : +800 de mana (doit avoir pris la sagesse)
Martial : +8 de défense

9
Tactique : +9 tours d'avance (doit avoir pris l'intelligence)
Assaut : +16 d'attaque (doit avoir pris la force)
Endurance : +16 de vie, RD 9% (doit avoir pris la communion)
Mystique : +900 de mana (doit avoir pris la sagesse)
Martial : +9 de défense

10
Tactique : +10 tours d'avance (doit avoir pris l'intelligence)
Assaut : +18 d'attaque (doit avoir pris la force)
Endurance : +18 de vie, RD 10% (doit avoir pris la communion)
Mystique : +1000 de mana (doit avoir pris la sagesse)
Martial : +10 de défense


Mage
1
Destruction : +2 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +1 de défense avec des sorts
Généraliste : +200 de mana
Spécialiste : Le domaine de la magie ainsi que le domaine de la puissance coûtent 3% de mana en moins
Entrave : Les sorts de ralentissement durent 1 tour de plus (seulement ceux qui peuvent être lancés une seule fois dans un combat)

2
Destruction : +4 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +2 de défense avec des sorts
Généraliste : +400 de mana
Spécialiste : Le domaine de la magie ainsi que le domaine de la puissance coûtent 6% de mana en moins
Entrave : Les sorts de ralentissement durent 2 tours de plus (seulement ceux qui peuvent être lancés une seule fois dans un combat)

3
Destruction : +6 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +3 de défense avec des sorts
Généraliste : +600 de mana
Spécialiste : Le domaine de la magie ainsi que le domaine de la puissance coûtent 9% de mana en moins
Entrave : Les sorts de ralentissement durent 3 tours de plus (seulement ceux qui peuvent être lancés une seule fois dans un combat)

4
Destruction : +8 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +4 de défense avec des sorts
Généraliste : +800 de mana
Spécialiste : Le domaine de la magie ainsi que le domaine de la puissance coûtent 12% de mana en moins
Entrave : Les sorts de ralentissement durent 4 tours de plus (seulement ceux qui peuvent être lancés une seule fois dans un combat)

5
Destruction : +10 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +5 de défense avec des sorts
Généraliste : +1000 de mana
Spécialiste : Les sorts des domaines de la magie et du domaine de la puissance coûtent 15% de mana en moins
Entrave : Les sorts de ralentissement durent 5 tours de plus (seulement ceux qui peuvent être lancés une seule fois dans un combat)

6
Destruction : +12 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +6 de défense avec des sorts
Généraliste : +1200 de mana
Spécialiste : Les sorts des domaines de la magie et du domaine de la puissance coûtent 18% de mana en moins
Entrave : Les sorts de ralentissement durent 6 tours de plus (seulement ceux qui peuvent être lancés une seule fois dans un combat)

7
Destruction : +14 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +7 de défense avec des sorts
Généraliste : +1400 de mana
Spécialiste : Les sorts des domaines de la magie et du domaine de la puissance coûtent 21% de mana en moins
Entrave : Les sorts de ralentissement durent 7 tours de plus (seulement ceux qui peuvent être lancés une seule fois dans un combat)

8
Destruction : +16 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +8 de défense avec des sorts
Généraliste : +1600 de mana
Spécialiste : Les sorts des domaines de la magie et du domaine de la puissance coûtent 24% de mana en moins
Entrave : Les sorts de ralentissement durent 8 tours de plus (seulement ceux qui peuvent être lancés une seule fois dans un combat)

9
Destruction : +18 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +9 de défense avec des sorts
Généraliste : +1800 de mana
Spécialiste : Les sorts des domaines de la magie et du domaine de la puissance coûtent 27% de mana en moins
Entrave : Les sorts de ralentissement durent 9 tours de plus (seulement ceux qui peuvent être lancés une seule fois dans un combat)

10
Destruction : +20 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +10 de défense avec des sorts
Généraliste : +2000 de mana
Spécialiste : Les sorts des domaines de la magie et du domaine de la puissance coûtent 30% de mana en moins
Entrave : Les sorts de ralentissement durent 10 tours de plus (seulement ceux qui peuvent être lancés une seule fois dans un combat)


Prêtre
1
Destruction : +2 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +1 de défense avec des sorts
Généraliste : +200 de mana
Guérison : Les sorts du domaine de la vie coûtent 3% de mana en moins
Martial : +2 d'attaque avec une arme de corps à corps

2
Destruction : +4 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +2 de défense avec des sorts
Généraliste : +400 de mana
Guérison : Les sorts du domaine de la vie coûtent 6% de mana en moins
Martial : +4 d'attaque avec une arme de corps à corps

3
Destruction : +6 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +3 de défense avec des sorts
Généraliste : +600 de mana
Guérison : Les sorts du domaine de la vie coûtent 9% de mana en moins
Martial : +6 d'attaque avec une arme de corps à corps

4
Destruction : +8 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +4 de défense avec des sorts
Généraliste : +800 de mana
Guérison : Les sorts du domaine de la vie coûtent 12% de mana en moins
Martial : +8 d'attaque avec une arme de corps à corps

5
Destruction : +10 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +5 de défense avec des sorts
Généraliste : +1000 de mana
Guérison : Les sorts du domaine de la vie coûtent 15% de mana en moins
Martial : +10 d'attaque avec une arme de corps à corps

6
Destruction : +12 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +6 de défense avec des sorts
Généraliste : +1200 de mana
Guérison : Les sorts du domaine de la vie coûtent 18% de mana en moins
Martial : +12 d'attaque avec une arme de corps à corps

7
Destruction : +14 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +7 de défense avec des sorts
Généraliste : +1400 de mana
Guérison : Les sorts du domaine de la vie coûtent 21% de mana en moins
Martial : +14 d'attaque avec une arme de corps à corps

8
Destruction : +16 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +8 de défense avec des sorts
Généraliste : +1600 de mana
Guérison : Les sorts du domaine de la vie coûtent 24% de mana en moins
Martial : +16 d'attaque avec une arme de corps à corps

9
Destruction : +18 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +9 de défense avec des sorts
Généraliste : +1800 de mana
Guérison : Les sorts du domaine de la vie coûtent 27% de mana en moins
Martial : +18 d'attaque avec une arme de corps à corps

10
Destruction : +20 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +10 de défense avec des sorts
Généraliste : +2000 de mana
Guérison : Les sorts du domaine de la vie coûtent 30% de mana en moins
Martial : +20 d'attaque avec une arme de corps à corps


Druide
1
Destruction : +2 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +1 de défense avec des sorts
Généraliste : +200 de mana
Sauvage : Les sorts de totem coûtent 5% de mana en moins
Élémentaliste : Les sorts du domaine de l'eau, du feu, de l'air ou de la terre (au choix, un seul possible) coûtent 3% de mana en moins
Résistance : +3 de vie

2
Destruction : +4 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +2 de défense avec des sorts
Généraliste : +400 de mana
Sauvage : Les sorts de totem coûtent 10% de mana en moins
Élémentaliste : Les sorts du domaine de l'eau, du feu, de l'air ou de la terre (au choix, un seul possible) coûtent 6% de mana en moins
Résistance : +6 de vie

3
Destruction : +6 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +3 de défense avec des sorts
Généraliste : +600 de mana
Sauvage : Les sorts de totem coûtent 15% de mana en moins
Élémentaliste : Les sorts du domaine de l'eau, du feu, de l'air ou de la terre (au choix, un seul possible) coûtent 9% de mana en moins
Résistance : +9 de vie

4
Destruction : +8 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +4 de défense avec des sorts
Généraliste : +800 de mana
Sauvage : Les sorts de totem coûtent 20% de mana en moins
Élémentaliste : Les sorts du domaine de l'eau, du feu, de l'air ou de la terre (au choix, un seul possible) coûtent 12% de mana en moins
Résistance : +12 de vie

5
Destruction : +10 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +5 de défense avec des sorts
Généraliste : +1000 de mana
Sauvage : Les sorts de totem coûtent 25% de mana en moins
Élémentaliste : Les sorts du domaine de l'eau, du feu, de l'air ou de la terre (au choix, un seul possible) coûtent 15% de mana en moins
Résistance : +15 de vie

6
Destruction : +12 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +6 de défense avec des sorts
Généraliste : +1200 de mana
Sauvage : Les sorts de totem coûtent 30% de mana en moins
Élémentaliste : Les sorts du domaine de l'eau, du feu, de l'air ou de la terre (au choix, un seul possible) coûtent 18% de mana en moins
Résistance : +18 de vie

7
Destruction : +14 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +7 de défense avec des sorts
Généraliste : +1400 de mana
Sauvage : Les sorts de totem coûtent 35% de mana en moins
Élémentaliste : Les sorts du domaine de l'eau, du feu, de l'air ou de la terre (au choix, un seul possible) coûtent 21% de mana en moins
Résistance : +21 de vie

8
Destruction : +16 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +8 de défense avec des sorts
Généraliste : +1600 de mana
Sauvage : Les sorts de totem coûtent 40% de mana en moins
Élémentaliste : Les sorts du domaine de l'eau, du feu, de l'air ou de la terre (au choix, un seul possible) coûtent 24% de mana en moins
Résistance : +24 de vie

9
Destruction : +18 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +9 de défense avec des sorts
Généraliste : +1800 de mana
Sauvage : Les sorts de totem coûtent 45% de mana en moins
Élémentaliste : Les sorts du domaine de l'eau, du feu, de l'air ou de la terre (au choix, un seul possible) coûtent 27% de mana en moins
Résistance : +27 de vie

10
Destruction : +20 d'attaque avec des sorts d'un domaine
Protection : +10 de défense avec des sorts
Généraliste : +2000 de mana
Sauvage : Les sorts de totem coûtent 50% de mana en moins
Élémentaliste : Les sorts du domaine de l'eau, du feu, de l'air ou de la terre (au choix, un seul possible) coûtent 30% de mana en moins
Résistance : +30 de vie
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