Paragon : Choisissez votre destinée
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Dans un monde médiéval fantastique, retrouvez divers héros de tous les alignements, vivant originellement dans une même ville : Paragon. D'innombrables aventures vous attendent!
 
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 Règles de l'Apocalypse

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Veentris
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Veentris


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MessageSujet: Règles de l'Apocalypse   Règles de l'Apocalypse I_icon_minitimeMar 17 Sep - 16:40

ZOMBY RUSH SUR FORUM!!!!
- Il y a [X + 2], [2X + 2], [3X + 2] zombies en 3 vagues à chaque niveau. Chaque vague offre 5 PX. X = nombre d'aventuriers.
Les niveaux :
- Zombie
- Squelette
- Goule
- Orque zombie
- Momie
- Orque squelette
- Momie majeure
- Géant zombie
Un niveau offre 200 pièces d'or. On peut revendre son équipement à 60% du prix d'achat et on peut bargainer. On peut acheter de l'équipement entre chaque vague si désiré, mais seuls les niveaux offrent de l'argent. Le but est de survivre au plus de vagues possible.
*Note sur le druide : Ses totems restent durant un niveau complet.

Diplomatie et autres compétences de langage
A. Prix de vente à la base : 60%
Bonus de diplomatie sur les ventes :
10% : +5%
20% : +9%
30% : +12%
40% : +14%
50% : +15%`
+10% : +1% à chaque fois jusqu'à +20% (maximum)

B. Prix d'achat à la base : 100%
Bonus de diplomatie sur les achats :
10% : -3%
20% : -5.5%
30% : -7.5%
40% : -9%
50% : -10%`
+10% : -1% à chaque fois jusqu'à -15% (maximum)

Dans TOUS les cas, le prix de vente ne peut pas excéder 80% et le prix d'achat ne peut pas descendre sous la barre des 85%.
*Note : Bluff et intimidation, bien qu'ils ne se combinent pas à diplomatie, offrent également un avantage. Si vous n'avez pas diplomatie, vous pouvez les utiliser (bluff et intimidation se combinent ensemble, mais diplomatie ne peut pas s'ajouter à cela). Bluff et intimidation offrent la moitié des bonus qu'offre la diplomatie.

Enchantements (revente : 50% des points, on n’arrondit pas [on garde les 0.5])
*Chaque niveau confère 1 point d’enchantement. Un seul enchantement par objet. Deux enchantements portant le même nom ne peuvent pas s’additionner (ex : un guerrier à deux armes qui mettrait Perçant III sur chaque arme ne percerait que 15% et non 30%), sauf s’ils appartiennent à deux personnages différents (ex : 2 personnages ayant Renvoi I réduisent l’attaque adversaire de 6%).
- Brûlure I [arme] : réduit la défense des adversaires (pour tout le groupe) de 1. (1)
- Brûlure II [arme] : réduit la défense des adversaires (pour tout le groupe) de 2. (2)
- Brûlure III [arme] : réduit la défense des adversaires (pour tout le groupe) de 3. (3)
*Brûlure requiert d’utiliser l’arme pour obtenir le bonus. Si l’arme n’est plus utilisée, le bonus disparaît.
- Châtiment [arme] : contre les adversaires intelligents (ex : momie), attaque de l’arme +10% (1)
- Destruction [arme] : contre les adversaires inintelligents (ex : zombie), attaque de l’arme +10% (1)
- Meurtre I [arme] : +5% de dégâts lors des tours d’avance. (1)
- Meurtre II [arme] : +10% de dégâts lors des tours d’avance. (2)
- Meurtre III [arme] : +15% de dégâts lors des tours d’avance. (3)
- Perçant I [arme] : contre 3 adversaires ou plus, perce l’armure 5%.
- Perçant II [arme] : contre 7 adversaires ou plus, perce l’armure 10%. (2)
- Perçant III [arme] : contre 11 adversaires ou plus, perce l’armure 15%. (2)
* Perçant requiert d’utiliser l’arme pour obtenir le bonus.
- Pureté [arme] : ignore toute résistance aux dégâts de l’adversaire. (1)
*Pureté requiert d’utiliser l’arme pour obtenir le bonus.
- Rapidité I [arme] : contre 3 adversaires ou plus, confère 1 tour d’avance.
- Rapidité II [arme] : contre 7 adversaires ou plus, confère 2 tours d’avance. (2)
- Rapidité III [arme] contre 11 adversaires ou plus, confère 3 tours d’avance. (2)
*Rapidité ne requiert pas d’utiliser l’arme pour obtenir le bonus.
- Affaiblissement I [armure] : réduit l’attaque des adversaires (pour tout le groupe) de 1. (1)
- Affaiblissement II [armure] : réduit l’attaque des adversaires (pour tout le groupe) de 2. (2)
- Affaiblissement III [armure] : réduit l’attaque des adversaires (pour tout le groupe) de 3. (3)
*Affaiblissement requiert de tanker la vague pour être actif.
- Affinité magique I [armure] : le personnage regagne 200 de mana après chaque vague (ne peut pas dépasser le maximum). (1)
- Affinité magique II [armure] : le personnage regagne 350 de mana après chaque vague. (2)
- Affinité magique III [armure] : le personnage regagne 500 de mana après chaque vague (3)
- Glissante [armure] : immunise contre la lenteur. (1)
- Martial I [armure] : résistance aux dégâts magiques (20%). (1)
- Martial II [armure] : résistance aux dégâts magiques (40%). (2)
- Martial III [armure] : résistance aux dégâts magiques (60%). (3)
- Renforcement I [armure] : contre 7 adversaires ou plus, défense de l’armure +10%. (1)
- Renforcement II [armure] : contre 11 adversaires ou plus, défense de l’armure +20%. (1)
- Renvoi I [armure] : contre 3 adversaires ou plus, réduit l’attaque 3%. (1)
- Renvoi II [armure] : contre 7 adversaires ou plus, réduit l’attaque 6%. (2)
- Renvoi III [armure] : contre 11 adversaires ou plus, réduit l’attaque 9%. (2)
*Renvoi requiert de tanker la vague pour être actif.
- Résistance I [armure] : résistance aux dégâts physiques (5%). (1)
- Résistance II [armure] : résistance aux dégâts physiques (10%). (2)
- Vitalité [armure] : vie +20% de la défense de l’armure. (2)
- Immunité I [bouclier] : immunité aux dégâts du premier round. (1)
- Immunité II [bouclier] : immunité aux dégâts des deux premiers rounds. (2)
- Immunité III [bouclier] : immunité aux dégâts des trois premiers rounds. (3)
- Corps de fer [casque] : immunité aux maladies. (1)
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