Paragon : Choisissez votre destinée
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Paragon : Choisissez votre destinée

Dans un monde médiéval fantastique, retrouvez divers héros de tous les alignements, vivant originellement dans une même ville : Paragon. D'innombrables aventures vous attendent!
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Funko POP! Jumbo One Piece Kaido Dragon Form : où l’acheter ?
Voir le deal

 

 Liste et règles des sorts

Aller en bas 
AuteurMessage
Veentris
Admin
Veentris


Messages : 1754
Date d'inscription : 06/06/2010
Age : 32
Localisation : Sur ce forum

Liste et règles des sorts Empty
MessageSujet: Liste et règles des sorts   Liste et règles des sorts I_icon_minitimeDim 6 Juin - 23:50

****Règles des sorts dans le prochain message****

Utlisez CTRL+F pour trouver vos sorts rapidement!

*IMPORTANT : Si vous êtes un mage, vous avez le domaine de la magie et devez choisir 3 autres domaines, qui ne pourront pas être changés jusqu’à la fin de la vie de votre personnage (sauf exception). Aussi, votre aptitude principale est l'intelligence.*

*IMPORTANT : Si vous êtes un prêtre, vous avez le domaine de la vie et devez choisir 3 autres domaines, qui ne pourront pas être changés jusqu’à la fin de la vie de votre personnage (sauf exception).  Aussi, votre aptitude principale est la sagesse.*

*IMPORTANT : Si vous êtes un druide, vous avez le domaine de la nature et devez choisir 3 autres domaines, qui ne pourront pas être changés jusqu’à la fin de la vie de votre personnage (sauf exception).  Aussi, votre aptitude principale est la communion.*

PLUS DE 225 SORTS À VOTRE PORTÉE!


Liste des domaines : Acide, Air, Chance, Divination, Eau, Électricité, Feu, Force, Froid, Magie, Nature, Poison, Protection, Puissance, Terre, Vie


Légende :
- Attaque = L'attaque du sort + l'attaque de base (sorts) du joueur égal l'attaque total.
- Défense = La défense supplémentaire donnée par le sort.
- Offensif = Un sort utilisé pour blesser l'ennemi.
- Défensif = Un sort utilisé pour se défendre ou défendre les autres.
- Altération = Magie modifiant quelque chose ou quelqu'un.
- Guérison = Sorts guérissant tous types de maux.
- Neutralisation = Sort neutralisant complètement ou partiellement un effet.
- Divination = Sort permettant d'acquérir des connaissances.
- Totem = Sorts de druide conférant des bonus en tous genres.
- Domaine = Regroupements de sorts de la même famille.
- Bonus/Malus = Effet du sort.
- Gel = Effet de Gel. Voir ci-dessous pour en connaître l'effet.
- Empoisonnement = Effet d'empoisonnement. Voir ci-dessous pour en connaître l'effet.



Domaine : Acide
Très rare immunité.

RAYON ACIDE MINEUR
Attaque : 3
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 6
Description : Un petit rayon d’acide va s’écraser sur la cible.

FLÈCHE ACIDE
Attaque : 12
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 24
Description : Un acide en forme de flèche va s’enfoncer dans le corps de la cible.

SPHÈRE ACIDE
Attaque : 25
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 52
Description : Une sphère d’acide explose sur la cible.

CÔNE D’ACIDE
Attaque : 27
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 181
Description : Un cône à base d’acide jailli et touche plusieurs cibles.

RAYON ACIDE
Attaque : 38
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 83
Description : Un rayon d’acide va s’écraser sur la cible.

ACIDIFICATION DU SANG
Attaque : 49
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 112
Description : Une partie du sang de la victime se transforme en acide.

BAIN D’ACIDE
Attaque : 62
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 148
Description : La cible est ensevelie d’une quantité importante d’acide dangereux.

ACIDE PROTECTEUR
Défense : 3
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 30
Description : La cible est recouverte d’une mince couche acide qui ralenti faiblement le coup reçu.

ACIDIFICATION
Bonus/Malus : Réduit la défense d’un adversaire de 5 points jusqu’à la fin du combat.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 100
Description : le corps/l’armure de la cible est acidifié et est moins efficace pour se défendre.

ACIDIFICATION SUPRÊME
Bonus/Malus : Réduit la défense d’un adversaire de 8 points jusqu’à la fin du combat.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 160
Description : le corps/l’armure de la cible est acidifié et est moins efficace pour se défendre.

ACIDIFICATION DE GROUPE
Bonus/Malus : Réduit la défense de plusieurs adversaires de 5 points jusqu’à la fin du combat.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 320
Description : le corps/l’armure des cibles est acidifié et est moins efficace pour se défendre.

ACIDIFICATION SUPRÊME DE GROUPE
Bonus/Malus : Réduit la défense de plusieurs adversaires de 8 points jusqu’à la fin du combat.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 512
Description : le corps/l’armure des cibles est acidifié et est moins efficace pour se défendre.


Domaine : Air
Très rare immunité.

SOUFFLE DU VENT
Attaque : 5
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 32
Description: Un vent prend place et tente de passer dans le corps des créatures.

ÉTREINTE MINEURE
Attaque : 9
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 18
Description : La cible est comme attrapée par une force invisible, qui l’écrase faiblement.

COUP AÉRIEN
Attaque : 21
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 44
Description : La cible est frappée par un « coup de poing » formé d’un vent puissant.

TOURBILLON
Attaque : 29
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 60
Description : Un tourbillon de vent puissant va attaquer la cible.

SOUFFLE DE LA TEMPÊTE
Attaque : 30
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 211
Description : Un vent puissant prend place et tente d’intégrer le corps des cibles.

ÉTREINTE
Attaque : 33
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 73
Description : La cible est comme attrapée par une force invisible, qui l’écrase.

TOURBILLON DE VENT MAJEUR
Attaque : 44
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 97
Description : Un tourbillon de vent puissant va attaquer la cible.

TEMPÊTE
Attaque : 48
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 353
Description : Des vents violents se déchaînent et attaquent les cibles.

SOUFFLE PROTECTEUR
Défense : 4
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 40
Description : Un souffle magique tente de repousser les attaques des adversaires de la cible.

TOURBILLON DE DÉFENSE
Défense : 6
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 60
Description : Un tourbillon de vent tente de repousser les attaques des adversaires de la cible.

RENVERSEMENT
Bonus/Malus : Donne 10% de chances de faire perdre 5 tours à la cible (peut être utilisé plusieurs fois).
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 70
Description : L’air ambiant tente de faire basculer la cible et de l’immobiliser au sol.

RENVERSEMENT DE ZONE
Bonus/Malus : Donne 10% de chances de faire perdre 5 tours aux cibles (peut être utilisé plusieurs fois).
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 224
Description : L’air ambiant tente de faire basculer les cibles et de les immobiliser au sol.


Domaine : Chance
Effets uniques.

CLIGNOTEMENT
Bonus/Malus : Le lanceur devient invisible pendant 2 secondes.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 80
Description : Voir Bonus/Malus.

COUPS CRITIQUES
Bonus/Malus : Augmente les dégâts du lanceur de 5%.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 150
Description : Vos coups et sorts portent mieux, comme par hasard.

COUPS CRITIQUES SUPRÊMES
Bonus/Malus : Augmente les dégâts du lanceur de 8%.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 240
Description : Vos coups et sorts portent mieux, comme par hasard.

ESQUIVE INSTINCTIVE
Bonus/Malus : Augmente les chances d’esquiver un piège (ou autre chose semblable) de 20%.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 150
Description : Vos réflexes sont plus aiguisés.

FUMIGÈNE
Bonus/Malus : Vous permet de fuir avec un succès automatique.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 70
Description : Une épaisse fumée magique envahie l’endroit.

INDICE
Bonus/Malus : Le sujet a 50% de chance d’avoir un indice s’il est bloqué.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 180
Description : Un indice apparaît dans votre tête, par pure magie.
*Note : Utilisable une seule fois par situation.

MOUVEMENTS FLUIDES
Bonus/Malus : Vous n’êtes pas ralenti par le milieu.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 115
Description : Vos mouvements sont étrangement adaptés à tout milieu et ce, à la perfection.

PARADE CHANCEUSE
Défense : 5
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 50
Description : Vous bloquez mieux les coups, comme par magie.

PRESSENTIMENT
Bonus/Malus : Pendant 10 minutes, vous ne pouvez plus être pris par surprise et savez si avez un mauvais pressentiment si vous faites une action qui peut s’avérer dangereuse.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 100
Description : Voir Bonus/Malus.

PROTECTION HASARDEUSE
Bonus/Malus : Confère une résistance à tous les types de dégâts de 5%.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 90
Description : Votre corps semble se protéger adéquatement contre tout type d’attaque à la dernière minute.

PROTECTION HASARDEUSE SUPRÊME
Bonus/Malus : Confère une résistance à tous les types de dégâts de 10%.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 180
Description : Votre corps semble se protéger adéquatement contre tout type d’attaque à la dernière minute.

RAPIDITÉ
Bonus/Malus : Confère deux tours d’avance au lanceur.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 80
Description : Vous acquérez une rapidité surprenante temporairement.

RAPIDITÉ SUPRÊME
Bonus/Malus : Confère trois tours d’avance au lanceur.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 120
Description : Vous acquérez une rapidité surprenante temporairement.

RÉTABLISSEMENT RAPIDE
Bonus/Malus : Le sujet a 30% de chances de guérir d’un poison ou d’une maladie.
Type : Neutralisation
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 100
Description : Le corps tente de repousser une infection quelconque.
*Note : Utilisable une seule fois par maladie/poison. Ne peut être suivi de Rétablissement rapide supérieur.

RÉTABLISSEMENT RAPIDE SUPÉRIEUR
Bonus/Malus : Le sujet a 50% de chances de guérir d’un poison ou d’une maladie.
Type : Neutralisation
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 165
Description : Le corps tente de repousser une infection quelconque.
*Note : Utilisable une seule fois par maladie/poison. Ne peut être suivi de Rétablissement rapide.


Domaine : Divination
Effets uniques.
Pas de sorts offensifs/défensifs.

CONNAISSANCE DES CORPS
Bonus/Malus : Le personnage sait si la cible est encore en vie et, si oui, quel est son état (parfait, très bon, bon, moyen, mauvais, très mauvais, mourant)
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 110
Description : Le personnage ressent tout signe de vie, aussi faible soit-il, de la créature ciblée.

DÉCOUVERTE
Bonus/Malus : Le personnage connaît les résistances et immunités de la cible.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 130
Description : Le personnage apprend par magie des informations sur la cible.

DÉCOUVERTE SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Le personnage connaît les résistances et immunités de la cible, ainsi que son mode de combat (magique, corps à corps, à distance…).
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 180
Description : Le personnage apprend par magie des informations sur la cible.

DÉTECTION DE LA VIE
Bonus/Malus : Le personnage sait s’il y a une forme de vie quelconque autour de lui, à 15 mètres. Il ne peut par contre pas en déterminer le nombre.
Type : Divination
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 160
Description : Le personnage ressent la vie autour de lui.

DÉTECTION DES MALADIES
Bonus/Malus : Le personnage sait si la cible est malade.
Type : Divination
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : Le personnage voit si une maladie s’est imprégnée dans le corps de la cible.

DÉTECTION DES PASSAGES SECRETS
Bonus/Malus : Le personnage a 20% de chances supplémentaire de découvrir un passage secret.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 110
Description : Le personnage est doté d’un sixième sens qui lui permet de découvrir plus facilement les passages secrets.

DÉTECTION DES PIÈGES
Bonus/Malus : Le personnage a 20% de chances supplémentaire de découvrir un piège.
Type : Divination
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 120
Description : Le personnage est doté d’une capacité de détection supérieure à son habitude.

DÉTECTION DU MENSONGE
Bonus/Malus : Le personnage sait si la cible ment (durée : 5 minutes).
Type : Divination
Classe : Prêtre
Mana : 140
Description : Le personnage ressent les mensonges.

DÉTECTION DU POISON
Bonus/Malus : Le personnage sait si la cible est empoisonnée.
Type : Divination
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 90
Description : Le personnage sait si un poison a pris place dans le corps de la cible.

DON DES LANGUES
Bonus/Malus : Le personnage peut parler, lire, écrire et comprendre toutes les langues.
Type : Altération
Classe : Prêtre
Mana : 150
Description : Voir Bonus/Malus.

ÉCOUTE
Bonus/Malus : Le personnage comprend toutes les langues parlées, mais ne peut pas les lire ou les parler lui-même.
Type : Altération
Classe : Prêtre
Mana : 110
Description : Voir Bonus/Malus.

INTUITION DIVINE
Bonus/Malus : Le personnage connaît l’action la plus utile à faire dans la situation où il se trouve.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 200
Description : Une intervention divine vient donner au personnage un conseil.

LOCALISATION MINEURE
Bonus/Malus : Le personnage sait dans quelle direction se trouve l’objet/l’être ciblé (Nord, Sud, Est, Ouest…).
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 80
Description : Le personnage sait où se trouve sa cible.

LOCALISATION
Bonus/Malus : Le personnage sait dans quelle direction et à quelle distance (approximative) se trouve l’objet/l’être ciblé.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 150
Description : Le personnage sait où se trouve sa cible.

LOCALISATION SUPRÊME
Bonus/Malus : Le personnage sait dans quelle direction, à quelle distance et dans quel environnement se trouve l’objet/l’être ciblé.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 220
Description : Le personnage sait où se trouve sa cible.

OUÏE ANIMALE
Bonus/Malus : Le personnage peut entendre à travers un mur, une porte ou toute autre chose de semblable.
Type : Altération
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : Le personnage est doté d’une ouïe extraordinaire pendant un instant.

VISION
Bonus/Malus : Le personnage sait si une action risque d’être bonne/mauvaise, dangereuse/sans risque (semblable à pressentiment, mais pour une seule action).
Type : Divination
Classe : Prêtre
Mana : 60
Description : Voir Bonus/Malus.

VISION DANS LE NOIR
Bonus/Malus : Le personnage voit dans le noir normalement.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : Le personnage voit dans le noir comme s’il était à la lumière du soleil.

VUE
Bonus/Malus : Le personnage est capable de lire toutes les langues, mais il ne peut pas les parler ou les comprendre lorsqu’elles sont parlées.
Type : Altération
Classe : Prêtre
Mana : 110
Description : Voir Bonus/Malus.


Domaine : Eau
Très rare immunité.

FLÈCHE D’EAU
Attaque : 1
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 2
Description : Une flèche formée d’eau est tirée du doigt du lanceur jusqu’à la cible.

ASSÈCHEMENT MINEUR
Attaque : 9
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 18
Description : L’eau du corps de la cible s’évapore partiellement.
*Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas touchées par ce sort.

NOYADE MINEURE
Attaque : 18
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 37
Description : La cible commence à se noyer dans une eau qui lui bouche les conduits.
*Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas touchées par ce sort.

VAGUE MINEURE
Attaque : 23
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 48
Description : Une vague d’eau fortement condensée vient s’écraser sur la cible.

ASSÈCHEMENT
Attaque : 29
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 60
Description : L’eau du corps de la cible s’évapore partiellement.
*Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas touchées par ce sort.

NOYADE
Attaque : 34
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 75
Description : La cible commence à se noyer dans de l’eau qui lui bouche les conduits.
*Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas touchées par ce sort.

VAGUE MAJEURE
Attaque : 40
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 90
Description : Une vague d’eau fortement condensée vient s’écraser sur la  cible.

ASSÈCHEMENT TOTAL
Attaque : 50
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 115
Description : L’eau du corps de la cible s’évapore partiellement.
*Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas touchées par ce sort.

RAZ DE MARÉE
Attaque : 65
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 499
Description : Une énorme vague d’eau dévastatrice vient s’écraser sur les cibles.

CORPS LIQUIDE
Défense : 7
Type : Défensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 70
Description : Le corps se liquéfie au contact des attaques adverses.

ARME GLISSANTE
Bonus/Malus : La cible perd 5 d’attaque.
Type : Altération
Classe : Mage, Druide
Mana : 50
Description : La cible a plus de difficulté à frapper, car ses armes sont glissantes ou ses armes naturelles glissent plus sur leur adversaire.

ARMES GLISSANTES
Bonus/Malus : Les cibles perdent 5 d’attaque.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 160
Description : Les cibles ont plus de difficulté à frapper, car leurs armes sont glissantes ou leurs armes naturelles glissent plus sur leur adversaire.


Domaine : Électricité
Défensif.
Immunité fréquente.
Sorts de zone.

CONTACT STATIQUE
Attaque : 3
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 6
Description : Au contact de la main du lanceur, la cible reçoit un choc statique.

DÉCHARGE ÉLECTRIQUE
Attaque : 8
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 16
Description : Au contact des deux mains du lanceur, la cible subit une décharge électrique faible.

LIGNE D’ÉLECTRICITÉ
Attaque : 15
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 101
Description : Une ligne d’électricité jaillit des mains du lanceur et touche tous les ennemis pris dans la zone.

ÉCLAIR MINEUR
Attaque : 24
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 50
Description : Un éclair va s’écraser sur la cible, occasionnant des dégâts électriques appréciables.

FOUDRE DES CIEUX
Attaque : 31
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 68
Description : Un éclair provenant du ciel électrocute la cible.

LIGNE D’ÉLECTRICITÉ SUPRÊME
Attaque : 33
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 232
Description : Une ligne d’électricité jaillit des mains du lanceur et touche tous les ennemis pris dans la zone.

ÉCLAIR
Attaque : 38
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 84
Description : Un éclair va s’écraser sur la cible, occasionnant des dégâts appréciables.

CHAÎNE D’ÉCLAIRS
Attaque : 42
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 295
Description : Un éclair va s’écraser sur la cible et rebondit sur les cibles à proximité, occasionnant des dégâts appréciables.

POIGNE DE LA FOUDRE
Attaque : 47
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 108
Description : Un poing fait de foudre vient écraser le corps de la cible, l’électrocutant ainsi fortement.

PLUIE D’ÉCLAIRS
Attaque : 55
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 405
Description : Des éclairs provenant du ciel électrocutent les cibles.

ÉCLAIR SUPÉRIEUR
Attaque : 63
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 151
Description : Un éclair va s’écraser sur la cible, occasionnant des dégâts appréciables.

CHAMP STATIQUE
Défense : 5
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 50
Description : Un champ d’énergie statique se crée autour du lanceur, le protégeant  ainsi des attaques.

CHAMP ÉLECTRIQUE
Défense : 7
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 70
Description : Un champ d’énergie électrique se crée autour du lanceur, le protégeant ainsi des attaques.

CHAMP MAGNÉTIQUE
Défense : 9
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 90
Description : Un petit champ magnétique se crée autour du lanceur, le protégeant ainsi grandement.

AJOUT D’ÉNERGIE
Bonus/Malus : Ajoute 2 de défense à un sort défensif déjà lancé.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 80
Description : Une énergie statique supplémentaire vient s’ajouter à un sort défensif déjà en effet sur la cible.

AJOUT D’ÉNERGIE SUPRÊME
Bonus/Malus : Ajoute 3 de défense à un sort défensif déjà lancé.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 120
Description : Une énergie statique supplémentaire vient s’ajouter à un sort défensif déjà en effet sur la cible.


Domaine : Feu
Immunité fréquente.
Sorts de zone.

PROJECTILE DE FEU
Attaque : 2
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 4
Description : Une flamme est lancée sur la cible, qui reçoit de faibles dommages de feu.

CHALEUR SUFFOCANTE
Attaque : 6
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 12
Description : La cible a un soudain coup de chaleur intense.

BOULE DE FEU MINEURE
Attaque : 11
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 22
Description : Une boule de feu jaillit de la main du lanceur et va enflammer la cible.

SOUFFLE DE FEU
Attaque : 23
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 48
Description : Le lanceur crache du feu, qui va s’abattre sur la cible.

BOULE DE FEU
Attaque : 24
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 161
Description : Une boule de feu jaillit de la main du lanceur et va enflammer les cibles autour de l’explosion.

COLONNE DE FEU
Attaque : 26
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 54
Description : Une colonne de feu apparaît là où se trouve la cible et occasionne des brûlures graves.

SOUFFLE DU DRAGON
Attaque : 32
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 70
Description : Le lanceur crache du feu, qui va s’abattre sur la cible.

MUR DE FLAMMES
Attaque : 35
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 246
Description : Un mur de feu apparaît l’espace d’un instant, brûlant toutes les cibles y touchant.

BOULE DE FEU MAJEURE
Attaque : 44
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 310
Description : Une boule de feu jaillit de la main du lanceur et va enflammer les cibles autour de l’explosion.

RAYON SOLAIRE
Attaque : 49
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 113
Description : Un rayon « chaud comme le soleil » jaillit de la main du lanceur pour aller brûler la cible.

RÈGNE DU FEU
Attaque : 72
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre Druide
Mana : 172
Description : Le feu s’empare de la cible, à l’intérieur comme à l’extérieur.

BOUCLIER DE FEU
Défense : 3
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 30
Description : Un bouclier de feu apparaît et s’oppose aux attaques adverses.

CORPS ENFLAMMÉ
Défense : 5
Type : Défensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 50
Description : Le corps de la cible est recouvert de petites flammes qui le protègent contre les attaques.

FLAMMES
Bonus/Malus : La cible doit s’éteindre et perd 2 tours.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 40
Description : Le corps de la cible prend en feu.

BRASIER
Bonus/Malus : La cible doit s’éteindre et perd 5 tours.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : Le corps de la cible prend en feu.


Domaine : Force
Très rare immunité.
Défensif.

PROJECTILE MAGIQUE
Attaque : 1
Type : Offensif
Classe : Mage
Mana : 2
Description : Un projectile de force mineur va toucher la cible.

FLÈCHE DE FORCE
Attaque : 8
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 16
Description : Une flèche formée de force va se planter dans le corps de la cible.

POIGNE DE FORCE MINEURE
Attaque : 23
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 48
Description : Une zone de force se crée autour de la cible et commence à l’écraser.

TOUCHER SPECTRAL
Attaque : 30
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 66
Description : Au contact de la main du lanceur, l’énergie de la force entre dans le corps de la cible, puis écrase partiellement son intérieur.

POIGNE DE FORCE
Attaque : 37
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 81
Description : Une zone de force se crée autour de la cible et commence à l’écraser.

POIGNE DE FORCE MAJEURE
Attaque : 51
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 117
Description : Une zone de force se crée autour de la cible et commence à l’écraser.

BOUCLIER
Défense : 2
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 20
Description : Un bouclier de force apparaît et flotte autour de la cible pour la protéger des attaques.

ARMURE DE FORCE
Défense : 6
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 60
Description : Une armure de force apparaît sur la cible et la protège ainsi des attaques.

ARMURE DE FORCE DE GROUPE
Défense : 6
Type : Défensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 192
Description : Des armures de force apparaissent sur les cibles et les protègent ainsi des attaques.

CUBE DE FORCE
Défense : 10
Type : Défensif
Classe : Mage
Mana : 100
Description : Un cube de force se forme autour de la cible et la suit, lui conférant une défense des plus efficaces.

FORCE OPPRESSANTE
Bonus/Malus : La cible perd 2 d’attaque et de défense.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 60
Description : Une couche de force apparaît autour de la cible et tente de l’empêcher d’agir normalement.

FORCE OPPRESSANTE SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : La cible perd 4 d’attaque et de défense.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 120
Description : Une couche de force apparaît autour de la cible et tente de l’empêcher d’agir normalement.


Domaine : Froid
Immunité moins fréquente.
Effet spécial.

GEL MINEUR
Attaque : 1, gel
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 2
Description : Un grand froid envahi le corps de la cible.

GRÊLON
Attaque : 3
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 6
Description : Un énorme grêlon s’abat sur la cible.

GEL
Attaque : 9, gel
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 19
Description : Un grand froid envahi le corps de la cible.

TEMPÊTE DE GRÊLONS
Attaque : 16
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 107
Description : Une pluie d’énormes grêlons s’abat sur les cibles.

GEL MAJEUR
Attaque : 19, gel
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 43
Description : Un grand froid envahi le corps de la cible.

TOUCHER GLACIAL
Attaque : 31
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 68
Description : Au contact des mains du lanceur, la cible est prise d’un froid horrible et meurtrier.

GLACIATION
Attaque : 35, gel
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 84
Description : La cible devient glacée, froide comme la mort, et en est dangereusement affectée.

PIEU DE GLACE
Attaque : 44
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 96
Description : Un immense pieu fait de glace tente de transpercer la cible.

TOUCHER GLACIAL SUPRÊME
Attaque : 54
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 124
Description : Au contact des mains du lanceur, la cible est prise d’un froid horrible et meurtrier.

GIVRE TOTAL
Attaque : 59, gel
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 472
Description : Toutes les cibles sont recouvertes d’une mince couche de givre, à l’intérieur comme à l’extérieur.

ARMURE DE GLACE
Défense : 4
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 40
Description : Une armure faite de glace apparaît sur la cible et la protège contre les attaques.

FROID
Bonus/Malus : Gel (30%)
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 30
Description : Le froid s’empare du corps de la cible.

GRAND FROID
Bonus/Malus : Gel (30%)
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 96
Description : Le froid s’empare du corps de la cible.


Domaine : Magie
Effets uniques.
Pas de sorts offensifs/défensifs.
Domaine de base des mages.

ARME ENCHANTÉE
Bonus/Malus : Augmente l’attaque d’une arme de 5 points.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 120
Description : L’arme choisie est enchantée par magie.

ARME ENCHANTÉE SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Augmente l’attaque d’une arme de 8 points.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 180
Description : L’arme choisie est enchantée par magie.

ARMES ENCHANTÉES
Bonus/Malus : Augmente l’attaque des armes de 5 points.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 384
Description : Les armes sont enchantées par magie.

ARMES ENCHANTÉES SUPÉRIEURES
Bonus/Malus : Augmente l’attaque des armes de 8 points.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 576
Description : Les armes sont enchantées par magie.

ARME MAGIQUE
Bonus/Malus : L'arme frappe par magie (les dégâts sont considérés comme magiques).
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 100
Description : L’arme devient magique.

ARME MAGIQUE SUPRÊME
Bonus/Malus : Les armes frappent par magie (les dégâts sont considérés comme magiques).
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 320
Description : Les armes deviennent magiques.

DÉTECTION DE LA MAGIE
Bonus/Malus : Le lanceur détecte la magie qui l’entoure.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 130
Description : Voir Bonus/Malus.

LANGAGE UNIVERSEL
Bonus/Malus : Le personnage connaît toutes les langues.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 150
Description : Le lanceur connaît toutes les langues.

LENTEUR
Bonus/Malus : Une cible perd 2 tours.
Type : Altération
Classe : Mage
Mana : 40
Description : La cible est ralentie.

LENTEUR DE GROUPE
Bonus/Malus : Les cibles perdent 2 tours.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage
Mana : 128
Description : Les cibles sont ralenties.

RAPIDITÉ DE L'ESCARGOT
Bonus/Malus : Une cible perd 4 tours.
Type : Altération
Classe : Mage
Mana : 80
Description : Les mouvements de la cible sont ralentis.

RAPIDITÉ DE L'ESCARGOT DE GROUPE
Bonus/Malus : Les cibles perdent 4 tours.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage
Mana : 256
Description : Les mouvements des cibles sont ralentis.

REPOS MAGIQUE
Bonus/Malus : Le lanceur regagne 10% plus de mana lors d’un repos complet.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 100
Description : Le mana de la cible se régénère plus rapidement.

REPOS MAGIQUE SUPÉRIEUR
Bonus/Malus : Le lanceur regagne 20% plus de mana lors d’un repos complet.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 200
Description : Le mana de la cible se régénère plus rapidement.


Domaine : Nature
Effets uniques.
Polyvalent.
Domaine de base des druides.
Immunité moins fréquente.

GRIFFES DU LOUP
Attaque : 13
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 26
Description : La cible se fait lacérer comme si un coup de griffe venait de lui être donné.

GRIFFES DE L'OURS
Attaque : 31
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 68
Description : La cible se fait lacérer comme si un coup de griffe venait de lui être donné.

GRIFFES DU DRAGON
Attaque : 46
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 105
Description : La cible se fait lacérer comme si un coup de griffe venait de lui être donné.

PEAU D'ÉCORCE
Défense : 1
Type : Défensif
Classe : Druide
Mana : 10
Description : La peau se solidifie et prend un teint couleur d’écorce.

ARMURE DE BOIS
Défense : 3
Type : Défensif
Classe : Druide
Mana : 30
Description : Une armure apparaît sur vous, faite de bois.

CORPS DE BOIS
Défense : 6
Type : Défensif
Classe : Druide
Mana : 60
Description : Votre corps entier se solidifie et prend la couleur du bois.

SOINS DE LA NATURE
Bonus/Malus : Redonne 1 point de vie
Type : Guérison
Classe : Druide
Mana : 60
Description : À l’aide des énergies naturelles, le druide guérit faiblement la cible.

SOUFFLE DE VIE
Bonus/Malus : Redonne 6 de vie
Type : Guérison
Classe : Druide
Mana : 360
Description : À l’aide des énergies naturelles, le druide guérit la cible.

TOTEM DE LA TORTUE
Bonus/Malus : le druide ajoute 5 de défense à son armure et gagne une réduction de dégâts de 5%.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 140
Description : les robes du druide se solidifient et forment une véritable carapace.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.

TOTEM DU SCARABÉ
Bonus/Malus : le druide ajoute 8 de défense à son armure et gagne une réduction de dégâts de 10%.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 260
Description : les robes du druide se transforment en une lourde carapace qui le protège des coups.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.

TOTEM DU LOUP
Bonus/Malus : le druide gagne 3 tours d'avance et réduit l'attaque de l'adversaire de 5%. De plus, augmente les réflexes de 10%.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 257
Description : le druide prend le pouvoir du loup pour devenir un adversaire redoutable.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.

TOTEM DU LION
Bonus/Malus : le druide gagne 5 tours d'avance et réduit l'attaque de l'adversaire de 10%. De plus, augmente les réflexes de 15%.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 443
Description : le druide prend le pouvoir du lion pour devenir un adversaire redoutable.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.

TOTEM DU SANGLIER
Bonus/Malus : le druide gagne 5 d'attaque et réduit la défense de l'adversaire de 5%.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 115
Description : le druide prend le pouvoir du sanglier pour devenir un adversaire meurtrier.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.

TOTEM DU TAUREAU
Bonus/Malus : le druide gagne 8 d'attaque et réduit la défense de l'adversaire de 15%.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 310
Description : le druide prend le pouvoir du taureau pour devenir un adversaire meurtrier.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.

TOTEM DE L'AIGLE
Bonus/Malus : le druide voit l'invisible, a +25% de chances de découvrir les passages secrets et obtient un bonus de +50% à ses tests de saut. De plus, obtient +25% en pistage.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 248
Description : le druide prend le pouvoir de l'aigle afin d'avoir une vue perçante et un pas léger.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.

TOTEM DU HIBOU
Bonus/Malus : le druide obtient la vision dans le noir le plus total et obtient un bonus de +25% à ses tests liés à la sagesse.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 150
Description : Le druide s'accapare les pouvoirs du hibou afin d'avoir une vue perçante et un esprit aiguisé.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.

TOTEM DE L'OURS
Bonus/Malus : le druide obtient un bonus de survie, de détection et de perception auditive de +25%, de repos de 10%, un bonus aux tests de constitution de 20% ainsi que pêche niveau 1. De plus, son attaque de base au corps à corps passe à 25 et sa force augmente de +2.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 388
Description : Le druide utilise le pouvoir de l'ours pour mieux s'adapter à la situation.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.

TOTEM DU RENARD
Effet : le druide obtient un bonus d'intelligence de 3, de déplacement silencieux et de discrétion de 25%.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 80
Description : Le druide utilise le pouvoir du renard pour devenir plus rusé.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.

ENRACINEMENT
Bonus/Malus : La cible perd 3 tours.
Type : Altération
Classe : Druide
Mana : 60
Description : Des racines sortent du sol et vont s’attacher autour de la cible.
*Note : Ne fonctionne pas sur les créatures volantes.


Domaine : Poison
Immunité fréquente.

PROJECTILE EMPOISONNÉ
Attaque : 1
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 2
Description : La cible reçoit un projectile fait de poison.
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.

SPHÈRE DE POISON
Attaque : 12
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 24
Description : Une sphère de poison jaillit des mains du lanceur et va s’abattre sur la cible.
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.

SANG EMPOISONNÉ
Attaque : 25
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 52
Description : Le sang de la cible s’imprègne de poison.
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.

MORSURE DU SERPENT
Attaque : 28
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 59
Description : La cible se fait perforer, comme si on venait de la mordre, et un poison prend place.
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.

TORNADE DE POISON
Attaque : 35
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 246
Description : Une très petite tornade empoisonne tout ce qu’elle touche.
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.

CRACHAT DE VENIN
Attaque : 38
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 83
Description : La cible reçoit un puissant crachat empoisonné.
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.

CORPS EMPOISONNÉ
Attaque : 45
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 103
Description : Le corps de la cible se fait empoisonner un peu partout.
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.

DOSE DE POISON
Bonus/Malus : Une arme empoisonne les cibles qu’elle touche.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : L’arme choisie gagne l’effet d’empoisonnement.

EMPOISONNEMENT
Bonus/Malus : Empoisonnement.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : La cible se fait empoisonner.

GAZ MEURTRIER
Bonus/Malus : Empoisonnement.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 320
Description : Les cibles se font empoisonner.

IMMUNITÉ AU POISON
Bonus/Malus : Le sujet est immunisé au poison.
Type : Neutralisation
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 264
Description : Voir Bonus/Malus.

RÉSISTANCE AU POISON
Bonus/Malus : Le sujet a 20% de chances supplémentaires de résister à un poison particulier (mais pas à l’effet Empoisonnement).
Type : Neutralisation
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 120


Domaine : Protection
Effets uniques.
Aucun sort offensif.

AURA DE DÉFENSE MINEURE
Défense : 3
Type : Défensif
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 30
Description : Une aura protège la cible.

AURA DE DÉFENSE
Bonus/Malus : 5
Type : Défensif
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 50
Description : Une aura protège la cible.

AURA DE DÉFENSE MAJEURE
Bonus/Malus : 7
Type : Défensif
Classe : Prêtre
Mana : 70
Description : Une aura protège la cible.

DISSIPATION
Bonus/Malus : La cible ne peut pas être ralentie jusqu’à la fin du combat OU annule l’effet de ralentissement.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre
Mana : 100
Description : Voir Bonus/Malus.

GUÉRISON DE LA MALADIE
Bonus/Malus : Guérit la cible d’une maladie faible.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 110
Description : Voir Bonus/Malus.

GUÉRISON DE LA MALADIE SUPRÊME
Bonus/Malus : Guérit la cible d’une maladie faible, intermédiaire ou grave.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 170
Description : Voir Bonus/Malus.

GUÉRISON DU POISON
Bonus/Malus : Guérit la cible de l’effet d’empoisonnement ou d’un poison faible.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : Voir Bonus/Malus.

GUÉRISON DU POISON SUPRÊME
Bonus/Malus : Guérit la cible de l’effet d’empoisonnement ou d’un poison faible, intermédiaire ou grave.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 160
Description : Voir Bonus/Malus.

RÉCHAUFFEMENT
Bonus/Malus : La cible ne peut pas être gelée pour le combat OU annule le gel.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : Le corps de la cible reste chaud et ne peut donc pas être gelé.

RÉSISTANCE À L’ÉLECTRICITÉ
Bonus/Malus : Réduit de 25% les dégâts dus à l’électricité.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 120
Description : La cible est résistante à l’électricité.

RÉSISTANCE À LA MAGIE
Bonus/Malus : Réduit de 10% tout type de dégâts magiques.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 120
Description : La cible est résistante à la magie.

RÉSISTANCE À L’ÉLECTRICITÉ SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Réduit de 50% les dégâts dus à l’électricité.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 200
Description : La cible est résistante à l’électricité.

RÉSISTANCE AU FEU
Bonus/Malus : Réduit de 25% les dégâts dus au feu.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 120
Description : La cible est résistante au feu.

RÉSISTANCE AU FEU SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Réduit de 50% les dégâts dus au feu.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 200
Description : La cible est résistante au feu.

RÉSISTANCE AU FROID
Bonus/Malus : Réduit de 25% les dégâts dus au froid.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 120
Description : La cible est résistante au froid.

RÉSISTANCE AU FROID SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Réduit de 50% les dégâts dus au froid.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 200
Description : La cible est résistante au froid.

RÉSISTANCE AUX COUPS
Bonus/Malus : Réduit de 10% les dégâts reçus lors d’attaques physiques (corps à corps ou à distance).
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre
Mana : 120
Description : La cible est résistante aux attaques physiques.


Domaine : Puissance
Haut coût en mana.
Sorts puissants.
Polyvalent.
Aucun sort offensif.

ATTAQUE DU GÉANT
Bonus/Malus : Confère un bonus à l'attaque de 8 points.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 192
Description : Le lanceur gagne une puissance offensive grandiose.

ATTAQUE DU TITAN
Bonus/Malus : Confère un bonus à l'attaque de 15 points.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 360
Description : Le lanceur gagne une puissance offensive énorme.

CORPS DE PIERRE
Bonus/Malus : Le lanceur gagne 2 points de constitution.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 110
Description : Le lanceur a un corps plus solide.

CORPS DE FER
Bonus/Malus : Le sujet gagne 4 points de constitution.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 170
Description : Le lanceur a un corps plus solide.

CORPS D'ADAMANTIUM
Bonus/Malus : Le sujet gagne 6 points de constitution.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 230
Description : Le lanceur a un corps plus solide.

IMMUNITÉ À L'ÉLECTRICITÉ
Bonus/Malus : Le sujet est immunisé à l'électricité.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 264
Description : Voir Bonus/Malus.

IMMUNITÉ AU FEU
Bonus/Malus : Le sujet est immunisé au feu.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 264
Description : Voir Bonus/Malus.

IMMUNITÉ AU FROID
Bonus/Malus : Le sujet est immunisé au froid.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 264
Description : Voir Bonus/Malus.

IMMUNITÉ AU POISON
Bonus/Malus : Le sujet est immunisé au poison.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 264
Description : Voir Bonus/Malus.

PARALYSIE
Bonus/Malus : Un adversaire perd 6 tours.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 180
Description : La cible se voit incapable de bouger temporairement.

PARALYSIE DE GROUPE
Bonus/Malus : Les adversaires perdent 6 tours.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 576
Description : Les cibles se voient incapables de bouger temporairement.

PROTECTION DIVINE
Défense : 15
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 150
Description : Le lanceur est protégé par une chance et une aura divines.


Domaine : Terre
Immunité moins fréquente.

PIERRE MAGIQUE
Attaque : 3
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 6
Description : Une pierre jaillit de la main du lanceur et est projetée sur la cible.

COMÈTE INFÉRIEURE
Attaque : 7
Type : Offensif
Classe : Mage,  Druide
Mana : 14
Description : Une très petite comète tombe du ciel sur la cible.

PLUIE DE PIERRES
Attaque : 14
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 89
Description : Une pluie de cailloux tombe sur les cibles.

COMÈTE MINEURE
Attaque : 23
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 48
Description : Une petite comète tombe du ciel sur la cible.

STALAGMITE
Attaque : 29
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 61
Description : Un stalagmite sort du sol et vient transpercer la cible.
*Les créatures volantes y sont immunisées.

COMÈTE
Attaque : 36
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 79

GRIFFES DE LA TERRE
Attaque : 38
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 83
Description : La cible est lacérée par des griffes faites de terre et de pierre.
*Les créatures volantes y sont immunisées.

PLUIE DE ROCHERS
Attaque : 38
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 267
Description : Une pluie de rochers tombe sur les cibles.

STALAGMITE SUPRÊME
Attaque : 43
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 95
Description : Un stalagmite sort du sol et vient transpercer la cible.
*Les créatures volantes y sont immunisées.

ÉCRASEMENT
Attaque : 48
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 110
Description : Du sol sortent d’immenses murs de terre et de pierres qui s’abattent immédiatement sur la cible, l’écrasant fortement.
*Les créatures volantes y sont immunisées.

COMÈTE SUPÉRIEURE
Attaque : 54
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 124
Description : Une comète tombe du ciel et va s’écraser sur la cible.

ARMURE DE TERRE
Défense : 2
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 20
Description : Une armure faite de terre apparaît et protège la cible.

PEAU DE PIERRE
Défense : 8
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 80
Description : La peau de la cible se solidifie et devient dure comme la pierre.

SECOUSSE
Bonus/Malus : Les cibles tombent au sol, ce qui vous permet de fuir.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 80
Description : Une violente secousse sismique a lieu, ce qui fait tomber les cibles.
*Les créatures volantes y sont immunisées.


Domaine : Vie
Effet unique.
Domaine de base des prêtres.
Aucun sort offensif/défensif.

GUÉRISON MINEURE
Bonus/Malus : Redonne 1 de vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 40
Description : Voir Bonus/Malus.

GUÉRISON
Bonus/Malus : Redonne 2 de vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 80
Description : Voir Bonus/Malus.

GUÉRISON MAJEURE
Bonus/Malus : Redonne 4 de vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 160
Description : Voir Bonus/Malus.

GUÉRISON SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Redonne 8 de vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 320
Description : Voir Bonus/Malus.

GUÉRISON SUPRÊME
Bonus/Malus : Redonne 16 de vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 640
Description : Voir Bonus/Malus.

GUÉRISON MINEURE DE GROUPE
Bonus/Malus : Redonne 3 de vie aux cibles.
Type : Guérison (zone)
Classe : Prêtre
Mana : 384
Description : Voir Bonus/Malus.

GUÉRISON DE GROUPE
Bonus/Malus : Redonne 6 de vie aux cibles.
Type : Guérison (zone)
Classe : Prêtre
Mana : 768
Description : Voir Bonus/Malus.

RÉSURRECTION
Bonus/Malus : Redonne la vie (ressuscite quelqu’un à 15 points de vie).
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 2400
Description : Voir Bonus/Malus.
*Note : ce sort n’obéit pas aux règles normales d’expérience, n’importe quel prêtre peut le lancer, du moment qu’il a le mana nécessaire.

SOMMEIL RÉPARATEUR
Bonus/Malus : Après un sommeil complet, le personnage regagne 10% de vie de plus.
Type : Altération
Classe : Prêtre
Mana : 100
Description : Le corps de la cible se régénère plus rapidement.

SOMMEIL PARFAIT
Bonus/Malus : Après un sommeil complet, le personnage regagne toute sa vie.
Type : Altération
Classe : Prêtre
Mana : 200
Description : Le corps de la cible se régénère plus rapidement.


Dernière édition par Veentris le Mar 17 Sep - 17:42, édité 16 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://paragon.forumactif.org
Veentris
Admin
Veentris


Messages : 1754
Date d'inscription : 06/06/2010
Age : 32
Localisation : Sur ce forum

Liste et règles des sorts Empty
MessageSujet: Re: Liste et règles des sorts   Liste et règles des sorts I_icon_minitimeDim 6 Juin - 23:51

RÈGLES DES SORTS

- Pas plus de 1 sort défensif par cible à la fois.
- Les sorts restent habituellement la durée d'un combat.
- Un sort prend un tour à lancer (comme une attaque normale).
- Il est impossible de lancer plus d'une fois un type de sort diminuant le nombre de tours ennemis dans un combat.
- Il est impossible de lancer plus d'une fois un type de sort augmentant votre nombre de tours d'avance dans un combat.
- Un totem persiste pendant 8 heures.
- Pas plus d'un totem à la fois.
- Il faut signaler son intention de lancer ses sorts AVANT le combat, préparant à l'avance ses rounds (ex : je commence avec 1 sort de lenteur sur chacun de mes 3 ennemis (3 rounds), puis je lance Projectile magique pendant 20 rounds et si ce n'est pas fini, je souhaite arrêter le rapport de combat là pour décider de ce que je ferai par la suite.).
- Les sorts de zone affectent 1 personne par deux points d'intelligence, de communion ou de sagesse (selon la classe)
- Empoisonnement : Inflige 5 de dégâts par tour divisé par la défense de la cible jusqu'à la fin du combat OU jusqu'à neutralisation.
- Habituellement, les sorts conférant des effets semblables ne se cumulent pas (exemple : deux sorts de réduction de dégâts).
- Une cible gèle après 5 sorts de gel, puis après 15, 25, 35, 45… sauf si un pourcentage est écrit, dans ce cas, il y a X% de chances chaque fois que vous lancez le sort que la cible gèle.
-  Une cible gelée perd 2 tours.


PUISSANCE MAXIMALE DU SORT SELON VOTRE EXPÉRIENCE


Cette règle indique la puissance maximale (coût en mana) des sorts que vous pouvez invoquer, en fonction de vos points d'expérience.

Ainsi, au départ, vous pouvez lancer un sort :
- Offensif de 50 de mana ou moins.
- Défensif de 50 de mana ou moins.
- De guérison de 100 de mana ou moins.
- De totem de 150 de mana ou moins.
- De neutralisation de 100 de mana ou moins.
- D'altération de 100 de mana ou moins.
- De divination de 100 de mana ou moins.
- Les sorts de zone --> 2 fois plus que le maximum indiqué ci-haut.

Puis, pour chaque tranche de 10 PX, votre maximum de mana par sort augmente comme suit :
- Offensif --> +5 mana
- Défensif --> +5 mana
- De divination --> +10 mana
- De neutralisation --> +10 mana
- D'altération --> +10 mana
- De totem --> +15 mana
- De guérison --> +30 mana
- Même chose pour les sorts de zone, le maximum est doublé.

*Note : Le sort Résurrection n'est pas restreint à ce règlement, vous pouvez le lancer dès que vous avez la mana nécessaire.

Ainsi, si j’ai 10 PX (points d’expérience), je ne peux pas lancer de sort offensif coûtant plus de 55 de mana. Par contre, si j’ai 100 PX, je peux lancer des sorts offensifs coûtant jusqu’à 100 de mana!
Revenir en haut Aller en bas
https://paragon.forumactif.org
 
Liste et règles des sorts
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Liste de sorts/Monstres
» Nombre de sorts
» Liste des monstres
» Liste des monstres spéciaux
» Règles de l'Apocalypse

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Paragon : Choisissez votre destinée :: Hors jeu :: Aides de jeu-
Sauter vers: