****Règles des sorts dans le prochain message****
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*IMPORTANT : Si vous êtes un mage, vous avez le domaine de la magie et devez choisir 3 autres domaines, qui ne pourront pas être changés jusqu’à la fin de la vie de votre personnage (sauf exception). Aussi, votre aptitude principale est l'intelligence.*
*IMPORTANT : Si vous êtes un prêtre, vous avez le domaine de la vie et devez choisir 3 autres domaines, qui ne pourront pas être changés jusqu’à la fin de la vie de votre personnage (sauf exception). Aussi, votre aptitude principale est la sagesse.*
*IMPORTANT : Si vous êtes un druide, vous avez le domaine de la nature et devez choisir 3 autres domaines, qui ne pourront pas être changés jusqu’à la fin de la vie de votre personnage (sauf exception). Aussi, votre aptitude principale est la communion.*
PLUS DE 225 SORTS À VOTRE PORTÉE!
Liste des domaines : Acide, Air, Chance, Divination, Eau, Électricité, Feu, Force, Froid, Magie, Nature, Poison, Protection, Puissance, Terre, Vie
Légende :
- Attaque = L'attaque du sort + l'attaque de base (sorts) du joueur égal l'attaque total.
- Défense = La défense supplémentaire donnée par le sort.
- Offensif = Un sort utilisé pour blesser l'ennemi.
- Défensif = Un sort utilisé pour se défendre ou défendre les autres.
- Altération = Magie modifiant quelque chose ou quelqu'un.
- Guérison = Sorts guérissant tous types de maux.
- Neutralisation = Sort neutralisant complètement ou partiellement un effet.
- Divination = Sort permettant d'acquérir des connaissances.
- Totem = Sorts de druide conférant des bonus en tous genres.
- Domaine = Regroupements de sorts de la même famille.
- Bonus/Malus = Effet du sort.
- Gel = Effet de Gel. Voir ci-dessous pour en connaître l'effet.
- Empoisonnement = Effet d'empoisonnement. Voir ci-dessous pour en connaître l'effet.
Domaine : Acide
Très rare immunité.
RAYON ACIDE MINEUR
Attaque : 3
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 6
Description : Un petit rayon d’acide va s’écraser sur la cible.
FLÈCHE ACIDE
Attaque : 12
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 24
Description : Un acide en forme de flèche va s’enfoncer dans le corps de la cible.
SPHÈRE ACIDE
Attaque : 25
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 52
Description : Une sphère d’acide explose sur la cible.
CÔNE D’ACIDE
Attaque : 27
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 181
Description : Un cône à base d’acide jailli et touche plusieurs cibles.
RAYON ACIDE
Attaque : 38
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 83
Description : Un rayon d’acide va s’écraser sur la cible.
ACIDIFICATION DU SANG
Attaque : 49
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 112
Description : Une partie du sang de la victime se transforme en acide.
BAIN D’ACIDE
Attaque : 62
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 148
Description : La cible est ensevelie d’une quantité importante d’acide dangereux.
ACIDE PROTECTEUR
Défense : 3
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 30
Description : La cible est recouverte d’une mince couche acide qui ralenti faiblement le coup reçu.
ACIDIFICATION
Bonus/Malus : Réduit la défense d’un adversaire de 5 points jusqu’à la fin du combat.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 100
Description : le corps/l’armure de la cible est acidifié et est moins efficace pour se défendre.
ACIDIFICATION SUPRÊME
Bonus/Malus : Réduit la défense d’un adversaire de 8 points jusqu’à la fin du combat.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 160
Description : le corps/l’armure de la cible est acidifié et est moins efficace pour se défendre.
ACIDIFICATION DE GROUPE
Bonus/Malus : Réduit la défense de plusieurs adversaires de 5 points jusqu’à la fin du combat.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 320
Description : le corps/l’armure des cibles est acidifié et est moins efficace pour se défendre.
ACIDIFICATION SUPRÊME DE GROUPE
Bonus/Malus : Réduit la défense de plusieurs adversaires de 8 points jusqu’à la fin du combat.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 512
Description : le corps/l’armure des cibles est acidifié et est moins efficace pour se défendre.
Domaine : Air
Très rare immunité.
SOUFFLE DU VENT
Attaque : 5
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 32
Description: Un vent prend place et tente de passer dans le corps des créatures.
ÉTREINTE MINEURE
Attaque : 9
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 18
Description : La cible est comme attrapée par une force invisible, qui l’écrase faiblement.
COUP AÉRIEN
Attaque : 21
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 44
Description : La cible est frappée par un « coup de poing » formé d’un vent puissant.
TOURBILLON
Attaque : 29
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 60
Description : Un tourbillon de vent puissant va attaquer la cible.
SOUFFLE DE LA TEMPÊTE
Attaque : 30
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 211
Description : Un vent puissant prend place et tente d’intégrer le corps des cibles.
ÉTREINTE
Attaque : 33
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 73
Description : La cible est comme attrapée par une force invisible, qui l’écrase.
TOURBILLON DE VENT MAJEUR
Attaque : 44
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 97
Description : Un tourbillon de vent puissant va attaquer la cible.
TEMPÊTE
Attaque : 48
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 353
Description : Des vents violents se déchaînent et attaquent les cibles.
SOUFFLE PROTECTEUR
Défense : 4
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 40
Description : Un souffle magique tente de repousser les attaques des adversaires de la cible.
TOURBILLON DE DÉFENSE
Défense : 6
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 60
Description : Un tourbillon de vent tente de repousser les attaques des adversaires de la cible.
RENVERSEMENT
Bonus/Malus : Donne 10% de chances de faire perdre 5 tours à la cible (peut être utilisé plusieurs fois).
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 70
Description : L’air ambiant tente de faire basculer la cible et de l’immobiliser au sol.
RENVERSEMENT DE ZONE
Bonus/Malus : Donne 10% de chances de faire perdre 5 tours aux cibles (peut être utilisé plusieurs fois).
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 224
Description : L’air ambiant tente de faire basculer les cibles et de les immobiliser au sol.
Domaine : Chance
Effets uniques.
CLIGNOTEMENT
Bonus/Malus : Le lanceur devient invisible pendant 2 secondes.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 80
Description : Voir Bonus/Malus.
COUPS CRITIQUES
Bonus/Malus : Augmente les dégâts du lanceur de 5%.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 150
Description : Vos coups et sorts portent mieux, comme par hasard.
COUPS CRITIQUES SUPRÊMES
Bonus/Malus : Augmente les dégâts du lanceur de 8%.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 240
Description : Vos coups et sorts portent mieux, comme par hasard.
ESQUIVE INSTINCTIVE
Bonus/Malus : Augmente les chances d’esquiver un piège (ou autre chose semblable) de 20%.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 150
Description : Vos réflexes sont plus aiguisés.
FUMIGÈNE
Bonus/Malus : Vous permet de fuir avec un succès automatique.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 70
Description : Une épaisse fumée magique envahie l’endroit.
INDICE
Bonus/Malus : Le sujet a 50% de chance d’avoir un indice s’il est bloqué.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 180
Description : Un indice apparaît dans votre tête, par pure magie.
*Note : Utilisable une seule fois par situation.
MOUVEMENTS FLUIDES
Bonus/Malus : Vous n’êtes pas ralenti par le milieu.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 115
Description : Vos mouvements sont étrangement adaptés à tout milieu et ce, à la perfection.
PARADE CHANCEUSE
Défense : 5
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 50
Description : Vous bloquez mieux les coups, comme par magie.
PRESSENTIMENT
Bonus/Malus : Pendant 10 minutes, vous ne pouvez plus être pris par surprise et savez si avez un mauvais pressentiment si vous faites une action qui peut s’avérer dangereuse.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 100
Description : Voir Bonus/Malus.
PROTECTION HASARDEUSE
Bonus/Malus : Confère une résistance à tous les types de dégâts de 5%.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 90
Description : Votre corps semble se protéger adéquatement contre tout type d’attaque à la dernière minute.
PROTECTION HASARDEUSE SUPRÊME
Bonus/Malus : Confère une résistance à tous les types de dégâts de 10%.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 180
Description : Votre corps semble se protéger adéquatement contre tout type d’attaque à la dernière minute.
RAPIDITÉ
Bonus/Malus : Confère deux tours d’avance au lanceur.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 80
Description : Vous acquérez une rapidité surprenante temporairement.
RAPIDITÉ SUPRÊME
Bonus/Malus : Confère trois tours d’avance au lanceur.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 120
Description : Vous acquérez une rapidité surprenante temporairement.
RÉTABLISSEMENT RAPIDE
Bonus/Malus : Le sujet a 30% de chances de guérir d’un poison ou d’une maladie.
Type : Neutralisation
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 100
Description : Le corps tente de repousser une infection quelconque.
*Note : Utilisable une seule fois par maladie/poison. Ne peut être suivi de Rétablissement rapide supérieur.
RÉTABLISSEMENT RAPIDE SUPÉRIEUR
Bonus/Malus : Le sujet a 50% de chances de guérir d’un poison ou d’une maladie.
Type : Neutralisation
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 165
Description : Le corps tente de repousser une infection quelconque.
*Note : Utilisable une seule fois par maladie/poison. Ne peut être suivi de Rétablissement rapide.
Domaine : Divination
Effets uniques.
Pas de sorts offensifs/défensifs.
CONNAISSANCE DES CORPS
Bonus/Malus : Le personnage sait si la cible est encore en vie et, si oui, quel est son état (parfait, très bon, bon, moyen, mauvais, très mauvais, mourant)
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 110
Description : Le personnage ressent tout signe de vie, aussi faible soit-il, de la créature ciblée.
DÉCOUVERTE
Bonus/Malus : Le personnage connaît les résistances et immunités de la cible.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 130
Description : Le personnage apprend par magie des informations sur la cible.
DÉCOUVERTE SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Le personnage connaît les résistances et immunités de la cible, ainsi que son mode de combat (magique, corps à corps, à distance…).
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 180
Description : Le personnage apprend par magie des informations sur la cible.
DÉTECTION DE LA VIE
Bonus/Malus : Le personnage sait s’il y a une forme de vie quelconque autour de lui, à 15 mètres. Il ne peut par contre pas en déterminer le nombre.
Type : Divination
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 160
Description : Le personnage ressent la vie autour de lui.
DÉTECTION DES MALADIES
Bonus/Malus : Le personnage sait si la cible est malade.
Type : Divination
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : Le personnage voit si une maladie s’est imprégnée dans le corps de la cible.
DÉTECTION DES PASSAGES SECRETS
Bonus/Malus : Le personnage a 20% de chances supplémentaire de découvrir un passage secret.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 110
Description : Le personnage est doté d’un sixième sens qui lui permet de découvrir plus facilement les passages secrets.
DÉTECTION DES PIÈGES
Bonus/Malus : Le personnage a 20% de chances supplémentaire de découvrir un piège.
Type : Divination
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 120
Description : Le personnage est doté d’une capacité de détection supérieure à son habitude.
DÉTECTION DU MENSONGE
Bonus/Malus : Le personnage sait si la cible ment (durée : 5 minutes).
Type : Divination
Classe : Prêtre
Mana : 140
Description : Le personnage ressent les mensonges.
DÉTECTION DU POISON
Bonus/Malus : Le personnage sait si la cible est empoisonnée.
Type : Divination
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 90
Description : Le personnage sait si un poison a pris place dans le corps de la cible.
DON DES LANGUES
Bonus/Malus : Le personnage peut parler, lire, écrire et comprendre toutes les langues.
Type : Altération
Classe : Prêtre
Mana : 150
Description : Voir Bonus/Malus.
ÉCOUTE
Bonus/Malus : Le personnage comprend toutes les langues parlées, mais ne peut pas les lire ou les parler lui-même.
Type : Altération
Classe : Prêtre
Mana : 110
Description : Voir Bonus/Malus.
INTUITION DIVINE
Bonus/Malus : Le personnage connaît l’action la plus utile à faire dans la situation où il se trouve.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 200
Description : Une intervention divine vient donner au personnage un conseil.
LOCALISATION MINEURE
Bonus/Malus : Le personnage sait dans quelle direction se trouve l’objet/l’être ciblé (Nord, Sud, Est, Ouest…).
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 80
Description : Le personnage sait où se trouve sa cible.
LOCALISATION
Bonus/Malus : Le personnage sait dans quelle direction et à quelle distance (approximative) se trouve l’objet/l’être ciblé.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 150
Description : Le personnage sait où se trouve sa cible.
LOCALISATION SUPRÊME
Bonus/Malus : Le personnage sait dans quelle direction, à quelle distance et dans quel environnement se trouve l’objet/l’être ciblé.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 220
Description : Le personnage sait où se trouve sa cible.
OUÏE ANIMALE
Bonus/Malus : Le personnage peut entendre à travers un mur, une porte ou toute autre chose de semblable.
Type : Altération
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : Le personnage est doté d’une ouïe extraordinaire pendant un instant.
VISION
Bonus/Malus : Le personnage sait si une action risque d’être bonne/mauvaise, dangereuse/sans risque (semblable à pressentiment, mais pour une seule action).
Type : Divination
Classe : Prêtre
Mana : 60
Description : Voir Bonus/Malus.
VISION DANS LE NOIR
Bonus/Malus : Le personnage voit dans le noir normalement.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : Le personnage voit dans le noir comme s’il était à la lumière du soleil.
VUE
Bonus/Malus : Le personnage est capable de lire toutes les langues, mais il ne peut pas les parler ou les comprendre lorsqu’elles sont parlées.
Type : Altération
Classe : Prêtre
Mana : 110
Description : Voir Bonus/Malus.
Domaine : Eau
Très rare immunité.
FLÈCHE D’EAU
Attaque : 1
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 2
Description : Une flèche formée d’eau est tirée du doigt du lanceur jusqu’à la cible.
ASSÈCHEMENT MINEUR
Attaque : 9
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 18
Description : L’eau du corps de la cible s’évapore partiellement.
*Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas touchées par ce sort.
NOYADE MINEURE
Attaque : 18
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 37
Description : La cible commence à se noyer dans une eau qui lui bouche les conduits.
*Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas touchées par ce sort.
VAGUE MINEURE
Attaque : 23
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 48
Description : Une vague d’eau fortement condensée vient s’écraser sur la cible.
ASSÈCHEMENT
Attaque : 29
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 60
Description : L’eau du corps de la cible s’évapore partiellement.
*Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas touchées par ce sort.
NOYADE
Attaque : 34
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 75
Description : La cible commence à se noyer dans de l’eau qui lui bouche les conduits.
*Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas touchées par ce sort.
VAGUE MAJEURE
Attaque : 40
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 90
Description : Une vague d’eau fortement condensée vient s’écraser sur la cible.
ASSÈCHEMENT TOTAL
Attaque : 50
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 115
Description : L’eau du corps de la cible s’évapore partiellement.
*Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas touchées par ce sort.
RAZ DE MARÉE
Attaque : 65
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 499
Description : Une énorme vague d’eau dévastatrice vient s’écraser sur les cibles.
CORPS LIQUIDE
Défense : 7
Type : Défensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 70
Description : Le corps se liquéfie au contact des attaques adverses.
ARME GLISSANTE
Bonus/Malus : La cible perd 5 d’attaque.
Type : Altération
Classe : Mage, Druide
Mana : 50
Description : La cible a plus de difficulté à frapper, car ses armes sont glissantes ou ses armes naturelles glissent plus sur leur adversaire.
ARMES GLISSANTES
Bonus/Malus : Les cibles perdent 5 d’attaque.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 160
Description : Les cibles ont plus de difficulté à frapper, car leurs armes sont glissantes ou leurs armes naturelles glissent plus sur leur adversaire.
Domaine : Électricité
Défensif.
Immunité fréquente.
Sorts de zone.
CONTACT STATIQUE
Attaque : 3
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 6
Description : Au contact de la main du lanceur, la cible reçoit un choc statique.
DÉCHARGE ÉLECTRIQUE
Attaque : 8
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 16
Description : Au contact des deux mains du lanceur, la cible subit une décharge électrique faible.
LIGNE D’ÉLECTRICITÉ
Attaque : 15
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 101
Description : Une ligne d’électricité jaillit des mains du lanceur et touche tous les ennemis pris dans la zone.
ÉCLAIR MINEUR
Attaque : 24
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 50
Description : Un éclair va s’écraser sur la cible, occasionnant des dégâts électriques appréciables.
FOUDRE DES CIEUX
Attaque : 31
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 68
Description : Un éclair provenant du ciel électrocute la cible.
LIGNE D’ÉLECTRICITÉ SUPRÊME
Attaque : 33
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 232
Description : Une ligne d’électricité jaillit des mains du lanceur et touche tous les ennemis pris dans la zone.
ÉCLAIR
Attaque : 38
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 84
Description : Un éclair va s’écraser sur la cible, occasionnant des dégâts appréciables.
CHAÎNE D’ÉCLAIRS
Attaque : 42
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 295
Description : Un éclair va s’écraser sur la cible et rebondit sur les cibles à proximité, occasionnant des dégâts appréciables.
POIGNE DE LA FOUDRE
Attaque : 47
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 108
Description : Un poing fait de foudre vient écraser le corps de la cible, l’électrocutant ainsi fortement.
PLUIE D’ÉCLAIRS
Attaque : 55
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 405
Description : Des éclairs provenant du ciel électrocutent les cibles.
ÉCLAIR SUPÉRIEUR
Attaque : 63
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 151
Description : Un éclair va s’écraser sur la cible, occasionnant des dégâts appréciables.
CHAMP STATIQUE
Défense : 5
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 50
Description : Un champ d’énergie statique se crée autour du lanceur, le protégeant ainsi des attaques.
CHAMP ÉLECTRIQUE
Défense : 7
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 70
Description : Un champ d’énergie électrique se crée autour du lanceur, le protégeant ainsi des attaques.
CHAMP MAGNÉTIQUE
Défense : 9
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 90
Description : Un petit champ magnétique se crée autour du lanceur, le protégeant ainsi grandement.
AJOUT D’ÉNERGIE
Bonus/Malus : Ajoute 2 de défense à un sort défensif déjà lancé.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 80
Description : Une énergie statique supplémentaire vient s’ajouter à un sort défensif déjà en effet sur la cible.
AJOUT D’ÉNERGIE SUPRÊME
Bonus/Malus : Ajoute 3 de défense à un sort défensif déjà lancé.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 120
Description : Une énergie statique supplémentaire vient s’ajouter à un sort défensif déjà en effet sur la cible.
Domaine : Feu
Immunité fréquente.
Sorts de zone.
PROJECTILE DE FEU
Attaque : 2
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 4
Description : Une flamme est lancée sur la cible, qui reçoit de faibles dommages de feu.
CHALEUR SUFFOCANTE
Attaque : 6
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 12
Description : La cible a un soudain coup de chaleur intense.
BOULE DE FEU MINEURE
Attaque : 11
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 22
Description : Une boule de feu jaillit de la main du lanceur et va enflammer la cible.
SOUFFLE DE FEU
Attaque : 23
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 48
Description : Le lanceur crache du feu, qui va s’abattre sur la cible.
BOULE DE FEU
Attaque : 24
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 161
Description : Une boule de feu jaillit de la main du lanceur et va enflammer les cibles autour de l’explosion.
COLONNE DE FEU
Attaque : 26
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 54
Description : Une colonne de feu apparaît là où se trouve la cible et occasionne des brûlures graves.
SOUFFLE DU DRAGON
Attaque : 32
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 70
Description : Le lanceur crache du feu, qui va s’abattre sur la cible.
MUR DE FLAMMES
Attaque : 35
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 246
Description : Un mur de feu apparaît l’espace d’un instant, brûlant toutes les cibles y touchant.
BOULE DE FEU MAJEURE
Attaque : 44
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 310
Description : Une boule de feu jaillit de la main du lanceur et va enflammer les cibles autour de l’explosion.
RAYON SOLAIRE
Attaque : 49
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 113
Description : Un rayon « chaud comme le soleil » jaillit de la main du lanceur pour aller brûler la cible.
RÈGNE DU FEU
Attaque : 72
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre Druide
Mana : 172
Description : Le feu s’empare de la cible, à l’intérieur comme à l’extérieur.
BOUCLIER DE FEU
Défense : 3
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 30
Description : Un bouclier de feu apparaît et s’oppose aux attaques adverses.
CORPS ENFLAMMÉ
Défense : 5
Type : Défensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 50
Description : Le corps de la cible est recouvert de petites flammes qui le protègent contre les attaques.
FLAMMES
Bonus/Malus : La cible doit s’éteindre et perd 2 tours.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 40
Description : Le corps de la cible prend en feu.
BRASIER
Bonus/Malus : La cible doit s’éteindre et perd 5 tours.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : Le corps de la cible prend en feu.
Domaine : Force
Très rare immunité.
Défensif.
PROJECTILE MAGIQUE
Attaque : 1
Type : Offensif
Classe : Mage
Mana : 2
Description : Un projectile de force mineur va toucher la cible.
FLÈCHE DE FORCE
Attaque : 8
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 16
Description : Une flèche formée de force va se planter dans le corps de la cible.
POIGNE DE FORCE MINEURE
Attaque : 23
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 48
Description : Une zone de force se crée autour de la cible et commence à l’écraser.
TOUCHER SPECTRAL
Attaque : 30
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 66
Description : Au contact de la main du lanceur, l’énergie de la force entre dans le corps de la cible, puis écrase partiellement son intérieur.
POIGNE DE FORCE
Attaque : 37
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 81
Description : Une zone de force se crée autour de la cible et commence à l’écraser.
POIGNE DE FORCE MAJEURE
Attaque : 51
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 117
Description : Une zone de force se crée autour de la cible et commence à l’écraser.
BOUCLIER
Défense : 2
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 20
Description : Un bouclier de force apparaît et flotte autour de la cible pour la protéger des attaques.
ARMURE DE FORCE
Défense : 6
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 60
Description : Une armure de force apparaît sur la cible et la protège ainsi des attaques.
ARMURE DE FORCE DE GROUPE
Défense : 6
Type : Défensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 192
Description : Des armures de force apparaissent sur les cibles et les protègent ainsi des attaques.
CUBE DE FORCE
Défense : 10
Type : Défensif
Classe : Mage
Mana : 100
Description : Un cube de force se forme autour de la cible et la suit, lui conférant une défense des plus efficaces.
FORCE OPPRESSANTE
Bonus/Malus : La cible perd 2 d’attaque et de défense.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 60
Description : Une couche de force apparaît autour de la cible et tente de l’empêcher d’agir normalement.
FORCE OPPRESSANTE SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : La cible perd 4 d’attaque et de défense.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 120
Description : Une couche de force apparaît autour de la cible et tente de l’empêcher d’agir normalement.
Domaine : Froid
Immunité moins fréquente.
Effet spécial.
GEL MINEUR
Attaque : 1, gel
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 2
Description : Un grand froid envahi le corps de la cible.
GRÊLON
Attaque : 3
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 6
Description : Un énorme grêlon s’abat sur la cible.
GEL
Attaque : 9, gel
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 19
Description : Un grand froid envahi le corps de la cible.
TEMPÊTE DE GRÊLONS
Attaque : 16
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 107
Description : Une pluie d’énormes grêlons s’abat sur les cibles.
GEL MAJEUR
Attaque : 19, gel
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 43
Description : Un grand froid envahi le corps de la cible.
TOUCHER GLACIAL
Attaque : 31
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 68
Description : Au contact des mains du lanceur, la cible est prise d’un froid horrible et meurtrier.
GLACIATION
Attaque : 35, gel
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 84
Description : La cible devient glacée, froide comme la mort, et en est dangereusement affectée.
PIEU DE GLACE
Attaque : 44
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 96
Description : Un immense pieu fait de glace tente de transpercer la cible.
TOUCHER GLACIAL SUPRÊME
Attaque : 54
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 124
Description : Au contact des mains du lanceur, la cible est prise d’un froid horrible et meurtrier.
GIVRE TOTAL
Attaque : 59, gel
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 472
Description : Toutes les cibles sont recouvertes d’une mince couche de givre, à l’intérieur comme à l’extérieur.
ARMURE DE GLACE
Défense : 4
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 40
Description : Une armure faite de glace apparaît sur la cible et la protège contre les attaques.
FROID
Bonus/Malus : Gel (30%)
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 30
Description : Le froid s’empare du corps de la cible.
GRAND FROID
Bonus/Malus : Gel (30%)
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 96
Description : Le froid s’empare du corps de la cible.
Domaine : Magie
Effets uniques.
Pas de sorts offensifs/défensifs.
Domaine de base des mages.
ARME ENCHANTÉE
Bonus/Malus : Augmente l’attaque d’une arme de 5 points.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 120
Description : L’arme choisie est enchantée par magie.
ARME ENCHANTÉE SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Augmente l’attaque d’une arme de 8 points.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 180
Description : L’arme choisie est enchantée par magie.
ARMES ENCHANTÉES
Bonus/Malus : Augmente l’attaque des armes de 5 points.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 384
Description : Les armes sont enchantées par magie.
ARMES ENCHANTÉES SUPÉRIEURES
Bonus/Malus : Augmente l’attaque des armes de 8 points.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 576
Description : Les armes sont enchantées par magie.
ARME MAGIQUE
Bonus/Malus : L'arme frappe par magie (les dégâts sont considérés comme magiques).
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 100
Description : L’arme devient magique.
ARME MAGIQUE SUPRÊME
Bonus/Malus : Les armes frappent par magie (les dégâts sont considérés comme magiques).
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 320
Description : Les armes deviennent magiques.
DÉTECTION DE LA MAGIE
Bonus/Malus : Le lanceur détecte la magie qui l’entoure.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 130
Description : Voir Bonus/Malus.
LANGAGE UNIVERSEL
Bonus/Malus : Le personnage connaît toutes les langues.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 150
Description : Le lanceur connaît toutes les langues.
LENTEUR
Bonus/Malus : Une cible perd 2 tours.
Type : Altération
Classe : Mage
Mana : 40
Description : La cible est ralentie.
LENTEUR DE GROUPE
Bonus/Malus : Les cibles perdent 2 tours.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage
Mana : 128
Description : Les cibles sont ralenties.
RAPIDITÉ DE L'ESCARGOT
Bonus/Malus : Une cible perd 4 tours.
Type : Altération
Classe : Mage
Mana : 80
Description : Les mouvements de la cible sont ralentis.
RAPIDITÉ DE L'ESCARGOT DE GROUPE
Bonus/Malus : Les cibles perdent 4 tours.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage
Mana : 256
Description : Les mouvements des cibles sont ralentis.
REPOS MAGIQUE
Bonus/Malus : Le lanceur regagne 10% plus de mana lors d’un repos complet.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 100
Description : Le mana de la cible se régénère plus rapidement.
REPOS MAGIQUE SUPÉRIEUR
Bonus/Malus : Le lanceur regagne 20% plus de mana lors d’un repos complet.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 200
Description : Le mana de la cible se régénère plus rapidement.
Domaine : Nature
Effets uniques.
Polyvalent.
Domaine de base des druides.
Immunité moins fréquente.
GRIFFES DU LOUP
Attaque : 13
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 26
Description : La cible se fait lacérer comme si un coup de griffe venait de lui être donné.
GRIFFES DE L'OURS
Attaque : 31
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 68
Description : La cible se fait lacérer comme si un coup de griffe venait de lui être donné.
GRIFFES DU DRAGON
Attaque : 46
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 105
Description : La cible se fait lacérer comme si un coup de griffe venait de lui être donné.
PEAU D'ÉCORCE
Défense : 1
Type : Défensif
Classe : Druide
Mana : 10
Description : La peau se solidifie et prend un teint couleur d’écorce.
ARMURE DE BOIS
Défense : 3
Type : Défensif
Classe : Druide
Mana : 30
Description : Une armure apparaît sur vous, faite de bois.
CORPS DE BOIS
Défense : 6
Type : Défensif
Classe : Druide
Mana : 60
Description : Votre corps entier se solidifie et prend la couleur du bois.
SOINS DE LA NATURE
Bonus/Malus : Redonne 1 point de vie
Type : Guérison
Classe : Druide
Mana : 60
Description : À l’aide des énergies naturelles, le druide guérit faiblement la cible.
SOUFFLE DE VIE
Bonus/Malus : Redonne 6 de vie
Type : Guérison
Classe : Druide
Mana : 360
Description : À l’aide des énergies naturelles, le druide guérit la cible.
TOTEM DE LA TORTUE
Bonus/Malus : le druide ajoute 5 de défense à son armure et gagne une réduction de dégâts de 5%.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 140
Description : les robes du druide se solidifient et forment une véritable carapace.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.
TOTEM DU SCARABÉ
Bonus/Malus : le druide ajoute 8 de défense à son armure et gagne une réduction de dégâts de 10%.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 260
Description : les robes du druide se transforment en une lourde carapace qui le protège des coups.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.
TOTEM DU LOUP
Bonus/Malus : le druide gagne 3 tours d'avance et réduit l'attaque de l'adversaire de 5%. De plus, augmente les réflexes de 10%.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 257
Description : le druide prend le pouvoir du loup pour devenir un adversaire redoutable.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.
TOTEM DU LION
Bonus/Malus : le druide gagne 5 tours d'avance et réduit l'attaque de l'adversaire de 10%. De plus, augmente les réflexes de 15%.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 443
Description : le druide prend le pouvoir du lion pour devenir un adversaire redoutable.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.
TOTEM DU SANGLIER
Bonus/Malus : le druide gagne 5 d'attaque et réduit la défense de l'adversaire de 5%.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 115
Description : le druide prend le pouvoir du sanglier pour devenir un adversaire meurtrier.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.
TOTEM DU TAUREAU
Bonus/Malus : le druide gagne 8 d'attaque et réduit la défense de l'adversaire de 15%.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 310
Description : le druide prend le pouvoir du taureau pour devenir un adversaire meurtrier.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.
TOTEM DE L'AIGLE
Bonus/Malus : le druide voit l'invisible, a +25% de chances de découvrir les passages secrets et obtient un bonus de +50% à ses tests de saut. De plus, obtient +25% en pistage.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 248
Description : le druide prend le pouvoir de l'aigle afin d'avoir une vue perçante et un pas léger.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.
TOTEM DU HIBOU
Bonus/Malus : le druide obtient la vision dans le noir le plus total et obtient un bonus de +25% à ses tests liés à la sagesse.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 150
Description : Le druide s'accapare les pouvoirs du hibou afin d'avoir une vue perçante et un esprit aiguisé.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.
TOTEM DE L'OURS
Bonus/Malus : le druide obtient un bonus de survie, de détection et de perception auditive de +25%, de repos de 10%, un bonus aux tests de constitution de 20% ainsi que pêche niveau 1. De plus, son attaque de base au corps à corps passe à 25 et sa force augmente de +2.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 388
Description : Le druide utilise le pouvoir de l'ours pour mieux s'adapter à la situation.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.
TOTEM DU RENARD
Effet : le druide obtient un bonus d'intelligence de 3, de déplacement silencieux et de discrétion de 25%.
Type : Totem
Classe : Druide
Mana : 80
Description : Le druide utilise le pouvoir du renard pour devenir plus rusé.
*Note : ne peut pas être activé en même temps qu'un autre totem.
ENRACINEMENT
Bonus/Malus : La cible perd 3 tours.
Type : Altération
Classe : Druide
Mana : 60
Description : Des racines sortent du sol et vont s’attacher autour de la cible.
*Note : Ne fonctionne pas sur les créatures volantes.
Domaine : Poison
Immunité fréquente.
PROJECTILE EMPOISONNÉ
Attaque : 1
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 2
Description : La cible reçoit un projectile fait de poison.
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.
SPHÈRE DE POISON
Attaque : 12
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 24
Description : Une sphère de poison jaillit des mains du lanceur et va s’abattre sur la cible.
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.
SANG EMPOISONNÉ
Attaque : 25
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 52
Description : Le sang de la cible s’imprègne de poison.
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.
MORSURE DU SERPENT
Attaque : 28
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 59
Description : La cible se fait perforer, comme si on venait de la mordre, et un poison prend place.
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.
TORNADE DE POISON
Attaque : 35
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 246
Description : Une très petite tornade empoisonne tout ce qu’elle touche.
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.
CRACHAT DE VENIN
Attaque : 38
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 83
Description : La cible reçoit un puissant crachat empoisonné.
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.
CORPS EMPOISONNÉ
Attaque : 45
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 103
Description : Le corps de la cible se fait empoisonner un peu partout.
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.
DOSE DE POISON
Bonus/Malus : Une arme empoisonne les cibles qu’elle touche.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : L’arme choisie gagne l’effet d’empoisonnement.
EMPOISONNEMENT
Bonus/Malus : Empoisonnement.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : La cible se fait empoisonner.
GAZ MEURTRIER
Bonus/Malus : Empoisonnement.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 320
Description : Les cibles se font empoisonner.
IMMUNITÉ AU POISON
Bonus/Malus : Le sujet est immunisé au poison.
Type : Neutralisation
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 264
Description : Voir Bonus/Malus.
RÉSISTANCE AU POISON
Bonus/Malus : Le sujet a 20% de chances supplémentaires de résister à un poison particulier (mais pas à l’effet Empoisonnement).
Type : Neutralisation
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 120
Domaine : Protection
Effets uniques.
Aucun sort offensif.
AURA DE DÉFENSE MINEURE
Défense : 3
Type : Défensif
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 30
Description : Une aura protège la cible.
AURA DE DÉFENSE
Bonus/Malus : 5
Type : Défensif
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 50
Description : Une aura protège la cible.
AURA DE DÉFENSE MAJEURE
Bonus/Malus : 7
Type : Défensif
Classe : Prêtre
Mana : 70
Description : Une aura protège la cible.
DISSIPATION
Bonus/Malus : La cible ne peut pas être ralentie jusqu’à la fin du combat OU annule l’effet de ralentissement.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre
Mana : 100
Description : Voir Bonus/Malus.
GUÉRISON DE LA MALADIE
Bonus/Malus : Guérit la cible d’une maladie faible.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 110
Description : Voir Bonus/Malus.
GUÉRISON DE LA MALADIE SUPRÊME
Bonus/Malus : Guérit la cible d’une maladie faible, intermédiaire ou grave.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 170
Description : Voir Bonus/Malus.
GUÉRISON DU POISON
Bonus/Malus : Guérit la cible de l’effet d’empoisonnement ou d’un poison faible.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : Voir Bonus/Malus.
GUÉRISON DU POISON SUPRÊME
Bonus/Malus : Guérit la cible de l’effet d’empoisonnement ou d’un poison faible, intermédiaire ou grave.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 160
Description : Voir Bonus/Malus.
RÉCHAUFFEMENT
Bonus/Malus : La cible ne peut pas être gelée pour le combat OU annule le gel.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 100
Description : Le corps de la cible reste chaud et ne peut donc pas être gelé.
RÉSISTANCE À L’ÉLECTRICITÉ
Bonus/Malus : Réduit de 25% les dégâts dus à l’électricité.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 120
Description : La cible est résistante à l’électricité.
RÉSISTANCE À LA MAGIE
Bonus/Malus : Réduit de 10% tout type de dégâts magiques.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 120
Description : La cible est résistante à la magie.
RÉSISTANCE À L’ÉLECTRICITÉ SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Réduit de 50% les dégâts dus à l’électricité.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 200
Description : La cible est résistante à l’électricité.
RÉSISTANCE AU FEU
Bonus/Malus : Réduit de 25% les dégâts dus au feu.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 120
Description : La cible est résistante au feu.
RÉSISTANCE AU FEU SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Réduit de 50% les dégâts dus au feu.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 200
Description : La cible est résistante au feu.
RÉSISTANCE AU FROID
Bonus/Malus : Réduit de 25% les dégâts dus au froid.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 120
Description : La cible est résistante au froid.
RÉSISTANCE AU FROID SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Réduit de 50% les dégâts dus au froid.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 200
Description : La cible est résistante au froid.
RÉSISTANCE AUX COUPS
Bonus/Malus : Réduit de 10% les dégâts reçus lors d’attaques physiques (corps à corps ou à distance).
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre
Mana : 120
Description : La cible est résistante aux attaques physiques.
Domaine : Puissance
Haut coût en mana.
Sorts puissants.
Polyvalent.
Aucun sort offensif.
ATTAQUE DU GÉANT
Bonus/Malus : Confère un bonus à l'attaque de 8 points.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 192
Description : Le lanceur gagne une puissance offensive grandiose.
ATTAQUE DU TITAN
Bonus/Malus : Confère un bonus à l'attaque de 15 points.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 360
Description : Le lanceur gagne une puissance offensive énorme.
CORPS DE PIERRE
Bonus/Malus : Le lanceur gagne 2 points de constitution.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 110
Description : Le lanceur a un corps plus solide.
CORPS DE FER
Bonus/Malus : Le sujet gagne 4 points de constitution.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 170
Description : Le lanceur a un corps plus solide.
CORPS D'ADAMANTIUM
Bonus/Malus : Le sujet gagne 6 points de constitution.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 230
Description : Le lanceur a un corps plus solide.
IMMUNITÉ À L'ÉLECTRICITÉ
Bonus/Malus : Le sujet est immunisé à l'électricité.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 264
Description : Voir Bonus/Malus.
IMMUNITÉ AU FEU
Bonus/Malus : Le sujet est immunisé au feu.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 264
Description : Voir Bonus/Malus.
IMMUNITÉ AU FROID
Bonus/Malus : Le sujet est immunisé au froid.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 264
Description : Voir Bonus/Malus.
IMMUNITÉ AU POISON
Bonus/Malus : Le sujet est immunisé au poison.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 264
Description : Voir Bonus/Malus.
PARALYSIE
Bonus/Malus : Un adversaire perd 6 tours.
Type : Altération
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 180
Description : La cible se voit incapable de bouger temporairement.
PARALYSIE DE GROUPE
Bonus/Malus : Les adversaires perdent 6 tours.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 576
Description : Les cibles se voient incapables de bouger temporairement.
PROTECTION DIVINE
Défense : 15
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 150
Description : Le lanceur est protégé par une chance et une aura divines.
Domaine : Terre
Immunité moins fréquente.
PIERRE MAGIQUE
Attaque : 3
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 6
Description : Une pierre jaillit de la main du lanceur et est projetée sur la cible.
COMÈTE INFÉRIEURE
Attaque : 7
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 14
Description : Une très petite comète tombe du ciel sur la cible.
PLUIE DE PIERRES
Attaque : 14
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 89
Description : Une pluie de cailloux tombe sur les cibles.
COMÈTE MINEURE
Attaque : 23
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 48
Description : Une petite comète tombe du ciel sur la cible.
STALAGMITE
Attaque : 29
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 61
Description : Un stalagmite sort du sol et vient transpercer la cible.
*Les créatures volantes y sont immunisées.
COMÈTE
Attaque : 36
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 79
GRIFFES DE LA TERRE
Attaque : 38
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 83
Description : La cible est lacérée par des griffes faites de terre et de pierre.
*Les créatures volantes y sont immunisées.
PLUIE DE ROCHERS
Attaque : 38
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 267
Description : Une pluie de rochers tombe sur les cibles.
STALAGMITE SUPRÊME
Attaque : 43
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 95
Description : Un stalagmite sort du sol et vient transpercer la cible.
*Les créatures volantes y sont immunisées.
ÉCRASEMENT
Attaque : 48
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 110
Description : Du sol sortent d’immenses murs de terre et de pierres qui s’abattent immédiatement sur la cible, l’écrasant fortement.
*Les créatures volantes y sont immunisées.
COMÈTE SUPÉRIEURE
Attaque : 54
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 124
Description : Une comète tombe du ciel et va s’écraser sur la cible.
ARMURE DE TERRE
Défense : 2
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 20
Description : Une armure faite de terre apparaît et protège la cible.
PEAU DE PIERRE
Défense : 8
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 80
Description : La peau de la cible se solidifie et devient dure comme la pierre.
SECOUSSE
Bonus/Malus : Les cibles tombent au sol, ce qui vous permet de fuir.
Type : Altération (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 80
Description : Une violente secousse sismique a lieu, ce qui fait tomber les cibles.
*Les créatures volantes y sont immunisées.
Domaine : Vie
Effet unique.
Domaine de base des prêtres.
Aucun sort offensif/défensif.
GUÉRISON MINEURE
Bonus/Malus : Redonne 1 de vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 40
Description : Voir Bonus/Malus.
GUÉRISON
Bonus/Malus : Redonne 2 de vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 80
Description : Voir Bonus/Malus.
GUÉRISON MAJEURE
Bonus/Malus : Redonne 4 de vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 160
Description : Voir Bonus/Malus.
GUÉRISON SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Redonne 8 de vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 320
Description : Voir Bonus/Malus.
GUÉRISON SUPRÊME
Bonus/Malus : Redonne 16 de vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 640
Description : Voir Bonus/Malus.
GUÉRISON MINEURE DE GROUPE
Bonus/Malus : Redonne 3 de vie aux cibles.
Type : Guérison (zone)
Classe : Prêtre
Mana : 384
Description : Voir Bonus/Malus.
GUÉRISON DE GROUPE
Bonus/Malus : Redonne 6 de vie aux cibles.
Type : Guérison (zone)
Classe : Prêtre
Mana : 768
Description : Voir Bonus/Malus.
RÉSURRECTION
Bonus/Malus : Redonne la vie (ressuscite quelqu’un à 15 points de vie).
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 2400
Description : Voir Bonus/Malus.
*Note : ce sort n’obéit pas aux règles normales d’expérience, n’importe quel prêtre peut le lancer, du moment qu’il a le mana nécessaire.
SOMMEIL RÉPARATEUR
Bonus/Malus : Après un sommeil complet, le personnage regagne 10% de vie de plus.
Type : Altération
Classe : Prêtre
Mana : 100
Description : Le corps de la cible se régénère plus rapidement.
SOMMEIL PARFAIT
Bonus/Malus : Après un sommeil complet, le personnage regagne toute sa vie.
Type : Altération
Classe : Prêtre
Mana : 200
Description : Le corps de la cible se régénère plus rapidement.