Paragon : Choisissez votre destinée
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Dans un monde médiéval fantastique, retrouvez divers héros de tous les alignements, vivant originellement dans une même ville : Paragon. D'innombrables aventures vous attendent!
 
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 Fiches épiques

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MessageSujet: Fiches épiques   Fiches épiques I_icon_minitimeLun 7 Juin - 0:22

PREMIÈRE FICHE ÉPIQUE : LE GUERRIER

Nom : Myan Mar
Race : Draconien/Lycanthrope
Classe : Guerrier/Barbare/Berzerker/Frénétique
Sexe : Mâle

CARACTÉRISTIQUES
Force: 29
Dextérité: 17
Constitution : 27
Intelligence: 16
Sagesse : 16
Communion : 15

Vie: 157/157
Défense: 104
Attaque: 219

SPÉCIALITÉS
- 16 tours d'avance (FORCE +7, DEXTÉRITÉ +4, DONS +4, OBJET +1)
- Attaque +25% contre plusieurs adversaires (CLASSES)
- Attaque +10% (CLASSE)
- Immunité au poison
- Peut se transformer en loup ou en hybride à volonté.
- Il faut 1 caractéristique de moins pour porter armes et armures (DONS)
- Augmentation de communion +7 (DIEU +2, OBJETS +5)
- Augmentation de constitution +19 (CLASSE +1, PX +5, DON +1, DIEU +4, RACE +1, OBJETS +7)
- Augmentation de dextérité +9 (DON +1, DIEU +2, RACE +1, OBJETS +5)
- Augmentation de force +21 (CLASSES +2, PX +10, DON +1, DIEU +1, RACE +1, OBJETS +6)
- Augmentation d'intelligence +8 (DIEU +3, OBJETS +5)
- Augmentation de sagesse +8 (DIEU +3, OBJETS +5)
- Augmentation d'attaque +79 (CLASSES +14, DONS +8, PX +30, DIEU +10, OBJETS +17)
- Augmentation de défense +37 (CONSTITUTION +8, INTELLIGENCE +3, DONS +4, DIEU +12, RACES +3, OBJETS +7)
- Augmentation de vie +117 (COMMUNION +3, CONSTITUTION +20, DONS +39, PX +27, DIEU +17, RACE +4, OBJETS +7)
- Armes naturelles (+5)
- Détection +10% (RACE)
- Diplomatie +40% (COMP)
- Mensonge +40% (COMP)
- Intimidation +40% (COMP)
- Réflexes +50% (DON +10%, COMP +40%)
- Résistance à la maladie +10% (DON)
- Survie +20% (COMP)
- Résistance aux dégâts physiques (10%)
- Repos +50% (DON +10%, COMMUNION +20%, COMP +20%)
- Tests de constitution +20% (COMP)
- -5 de défense au contact de l'argent
- Spasmes violents la nuit
- Vulnérabilité au feu (10%)

DONS
- Spécialisation offensive
- Supériorité offensive
- Force extraordinaire
- Maîtrise de l'offensive
- Spécialisation martiale
- Spécialisation défensive
- Supériorité défensive
- Résistance physique
- Résistance physique supérieure
- Constitution extraordinaire
- Résistance physique suprême
- Maîtrise de la défensive
- Spécialisation protectrice
- Arme de prédilection (hallebarde enchantée)
- Arme de prédilection supérieure (hallebarde enchantée)
- Armure de prédilection (écailles de jeune dragon)
- Armure de prédilection supérieure (écailles de jeune dragon)
- Esquive supérieure
- Dextérité extraordinaire
- Esquive suprême
- Intimidation
- Intimidation supérieure
- Langue additionnelle
- Langue additionnelle supérieure
- Résistance à la maladie
- Résistance au poison
- Immunité au poison
- Grands réflexes
- Repos réparateur
- Langue additionnelle
- Langue additionnelle
- Langue additionnelle supérieure
- Langue additionnelle supérieure
- Langue additionnelle supérieure
- Robustesse (x27)

COMPÉTENCES
Points restants : 5
- Dressage 10
- Forgeron (armes) 14
- Forgeron (armures) 12
- Résistance 8
- Art des mots 8
- Connaissances (créatures) 5

ÉQUIPEMENT
- Amulette de cristal elfique [portée]
- 2 anneaux de diamant [portés]
- Armure d'écailles de jeune dragon [portée]
- Bottes d'acier [portées]
- Collier de puissance [porté]
- Collier de résistance [porté]
- Gants d'acier [portés]
- Hallebarde enchantée de critique suprême [portée]
- Heaume de pouvoir [porté]
- 2 supers potions de vie
- 1 potion d'antipoison
- 1 potion de dégel
- 1 parchemin de guérison de la maladie
- Perle d'huitre géante
- 2 statuettes d'Hartanis
- 1 Gourde d'eau
- Sac à dos

OR
28 po

RELIGION
Kraz: Dieu du pouvoir, chaotique neutre

ALIGNEMENT
- Chaotique Neutre

EXPÉRIENCE
Points d'expérience: 600

LANGUES
- Céleste
- Commun
- Elfe
- Gnome
- Gobelin
- Mystique
- Nain
- Ombre
- Orque

DÉPENSES PASSÉES PERMANENTES
- Aucune

*Le guerrier, grâce à sa réduction de dégâts (obtenue par son archétype), bat l'archer. S'il n'avait pas cette réduction de dégâts (ou si l'archer avec une arme magique), ce serait l'archer qui serait victorieux. J'en conclu donc que, l'archer n'ayant pas d'archétype, les deux classes sont relativement équivalentes.


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MessageSujet: Re: Fiches épiques   Fiches épiques I_icon_minitimeVen 11 Juin - 16:06

DEUXIÈME FICHE ÉPIQUE : L'ARCHER

Nom : Raffael Thinderkovitch
Race : Demi-elfe
Classe : Archer/Arbalétrier/Maître Arbalétrier/Tireur divin
Sexe : Mâle

CARACTÉRISTIQUES
Force: 18
Dextérité: 31
Constitution : 21
Intelligence: 15
Sagesse : 15
Communion : 15

Vie: 122/122
Défense: 115
Attaque: 133 (distance), 116 (corps à corps)

SPÉCIALITÉS
- Il faut 1 de force/dextérité de moins pour porter des armes et des armures.
- 27 tours d'avance (CLASSES +8, DEXTÉRITÉ +7, DONS +7, OBJET +1, FORCE +4)
- Percer la défense 40% avec une arbalète (CLASSE +5%, ARME +5%)
- Immunité au poison
- Augmentation de communion +7 (DIEU +2, OBJETS +5)
- Augmentation de constitution +13 (PX +5, DIEU +1, DON +1, OBJETS +6)
- Augmentation de dextérité +23 (CLASSE +2, PX +8, DIEU +5, RACE +1, DON +1, OBJETS +6)
- Augmentation de force +10 (PX +2, DON +1, DIEU +2, OBJETS +5)
- Augmentation d'intelligence +7 (DIEU +2, OBJETS +5)
- Augmentation de sagesse +7 (DIEU +2, OBJETS +5)
- Augmentation d'attaque +35 (DIEU +10, DONS +8, PX +8, OBJETS +7, RACE +2)
- Augmentation de défense +66 (CONSTITUTION +6, INTELLIGENCE +3, CLASSES +8, DIEU +19, DONS +4, PX +10, OBJETS +16)
- Augmentation de vie +87 (COMMUNION +3, CONSTITUTION +14, CLASSE +3, DIEU +10, DONS +20, PX +30, OBJETS +7)
- Camouflage +65% (DON +10%, COMP +55%)
- Discrétion +10%
- Maladie +10%
- Survie +20% (COMP)
- Tests de constitution +20% (COMP)
- Réflexes +50% (DON +10%, COMP +40%)
- Repos +50% (DON +10%, COMMUNION +20%, COMP +20%)

DONS
- Tir rapide
- Esquive supérieure
- Dextérité extraordinaire
- Esquive suprême
- Tir rapide supérieur
- Tir rapide suprême
- Spécialisation défensive
- Supériorité défensive
- Résistance physique
- Résistance physique supérieure
- Constitution extraordinaire
- Résistance physique suprême
- Maîtrise de la défensive
- Spécialisation protectrice
- Spécialisation offensive
- Supériorité offensive
- Force extraordinaire
- Maîtrise de l'offensive
- Spécialisation martiale
- Résistance au poison
- Immunité au poison
- Intimidation
- Intimidation supérieure
- Discret
- Arme de prédilection (arbalète lourde à répétition)
- Arme de prédilection supérieure (arme de prédilection supérieure (arbalète lourde à répétition)
- Armure de prédilection (cuir de jeune dragon)
- Armure de prédilection supérieure (cuir de jeune dragon)
- Grands réflexes
- Résistance à la maladie +10%
- Repos réparateur
- Langue additionnelle
- Langue additionnelle supérieure
- Robustesse (x8)

COMPÉTENCES
Points restants : 5
- Connaissances (créatures) 13
- Forgeron (armes) 14
- Forgeron (armures) 12
- Résistance 8
- Talent 5

ÉQUIPEMENT
- Amulette de cristal elfique [portée]
- 2 anneaux de diamant [portés]
- Arbalète lourde à répétition de perçage [portée]
- Armure en cuir de jeune dragon [portée]
- Bottes en de cuir clouté de vitesse [portées]
- 400 carreaux d'acier [portés]
- Casque en cuir de jeune dragon [porté]
- Collier de Shela [porté]
- Collier de souplesse [porté]
- Collier de résistance [porté]
- Épée bâtarde enchantée [portée]
- Gants en cuir clouté [portés]
- 2 protège-poignet du colosse [portés]
- 1 parchemin de guérison du poison
- 1 parchemin de guérison des maladies
- 2 grandes fioles de vitesse
- 2 potions d'antipoison
- 2 potions de dégel
- 6 supers potions de vie
- Champignon druidique
- Gourde d'eau
- Sac à dos

OR
123 po

RELIGION
Héroïde : Dieu de la justice et du courage, loyal bon

ALIGNEMENT
- Loyal Bon

EXPÉRIENCE
Points d'expérience: 600

LANGUES
- Céleste
- Commun
- Elfe
- Gnome

DÉPENSES PASSÉES PERMANENTES
- 50 pièces d'or (offrande réussie)


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MessageSujet: Re: Fiches épiques   Fiches épiques I_icon_minitimeLun 14 Juin - 18:35

TROISIÈME FICHE ÉPIQUE : LE ROUBLARD

Nom : Darath'O'Sür
Race : Drow/Ombre
Classe : Roublard/Meurtrier/Assassin/Maître assassin
Sexe : Mâle

CARACTÉRISTIQUES
Force: 9
Dextérité: 27
Constitution : 10
Intelligence: 26
Sagesse : 17
Communion : 8

Vie: 113/113
Défense: 105
Attaque: 165
Mana : 1375/1375

SPÉCIALITÉS
- Sorts : Aura de défense majeure, Guérison de la maladie suprême, Résistance à l'électricité supérieure, Résistance au feu supérieure, Résistance au froid supérieure, Résistance aux coups, Guérison, Guérison majeure, Guérison supérieure
- 39 tours d'avance (DEXTÉRITÉ +26, CLASSES +8, DONS +2, OBJET +2, FORCE +1)
- +35% d'attaque lors des tours d'avance
- Immunité au feu
- Immunité au froid
- Immunité au poison
- Il faut 1 caractéristique de moins pour porter armes et armures.
- Résistance aux dégâts physiques (5%)
- Augmentation de constitution +2 (DIEU +1, DON +1)
- Augmentation de dextérité +19 (DON +1, PX +10, CLASSE +1, OBJETS +7)
- Augmentation de force +1 (DON +1)
- Augmentation d'intelligence +18 (DON +1, PX +5, DIEU +5, RACE +1, OBJETS +6)
- Augmentation de sagesse +9 (DIEU +4, OBJETS +5)
- Augmentation d'attaque +68 (FORCE +1, DONS +8, PX +14, DIEU +14, RACES +4, CLASSES +14, OBJETS +13)
- Augmentation de défense +59 (CONSTITUTION +1, INTELLIGENCE +24, DONS +4, PX +7, DIEU +10, RACE +2, OBJETS +11)
- Augmentation de mana +700 (SAGESSE +200, DONS +500)
- Augmentation de vie +78 (CONSTUTION +3, DONS +14, PX +30, DIEU +24, OBJETS +7)
- Discrétion +75% (RACE +30%, DON +10%, COMP +35%)
- Camouflage +35% (COMP)
- Fuite +25% (COMP)
- Indice +10%
- Maladie +10%
- Pistage +10%
- Réflexes +10%
- Repos +10%
- Survie +10%
- Crochetage, Vol, Falisification et Désamorçage +50% (COMP)
- Incapacité d'agir à la lumière du soleil
- Impossible d'augmenter la communion
- Impossible d'augmenter la force
- Réduction de dégâts (4%)

DONS
- Spécialisation offensive
- Supériorité offensive
- Force extraordinaire
- Maîtrise de l'offensive
- Spécialisation martiale
- Spécialisation défensive
- Supériorité défensive
- Résistance physique
- Résistance physique supérieure
- Constitution extraordinaire
- Maîtrise de la défensive
- Spécialisation protectrice
- Résistance physique suprême
- Esquive supérieure
- Dextérité extraordinaire
- Esquive suprême
- Concentration magique
- Concentration magique supérieure
- Lanceur extraordinaire
- Concentration magique suprême
- Discret
- Grands réflexes
- Fouineur
- Résistance à la maladie
- Résistance au poison
- Immunité au poison
- Repos réparateur
- Langue additionnelle
- Langue additionnelle
- Langue additionnelle
- Langue additionnelle supérieure
- Langue additionnelle supérieure
- Langue additionnelle supérieure
- Langue additionnelle supérieure
- Survie
- Pisteur
- Armure de prédilection (cuir de jeune dragon)
- Armure de prédilection supérieure (cuir de jeune dragon)
- Arme de prédilection (dague assassine de suprême enchantement)
- Arme de prédilection supérieure (dague assassine de suprême enchantement)
- Robustesse
- Robustesse

COMPÉTENCES
Points restants : 4
- Subtilité 5
- Passe-partout 10
- Pose de pièges 9
- Maîtrise des poisons 10
- Alchimie 12
- Connaissances (créatures) 12

ÉQUIPEMENT
- Amulette de cristal elfique [portée]
- 2 anneaux de diamant [portés]
- Bottes de cuir [portées]
- Casque d'ombre [porté]
- Collier de ruse [porté]
- Collier de souplesse [porté]
- Dague du maître assassin [portée]
- Gants de dextérité [portés]
- 2 protège-cheville du colosse [portés]
- 6 supers potions de vie
- 10 grandes potions de mana
- 2 potions d'antipoison
- 2 potions de dégel
- 2 parchemins de guérison de la maladie
- 2 parchemins de guérison du poison
- Champignon druidique
- Statuette d'Hartanis
- Gourde d'eau
- Sac à dos

OR
226 po

RELIGION
Dsah'Ow : Dieu de l'ombre, chaotique mauvais

ALIGNEMENT
- Neutre mauvais

EXPÉRIENCE
Points d'expérience: 600

LANGUES
- Céleste
- Commun
- Elfe
- Gnome
- Gobelin
- Mystique
- Nain
- Ombre
- Orque

DÉPENSES PASSÉES PERMANENTES
- 275 pièces d'or (offrandes réussies)

*Le roublard bat, en usant de presque tout son mana, l'archer. Si l'archer avait une arme magique, le roublard serait presque mort (93% de vie perdue environ). Le calcul n'est cette fois pas exact, mais presque. Par contre, si je réduisais les tours d'avance donnée par la dextérité du roublard à 1 tour pour 2 points de dextérité (et que l'arbalète était magique, ce qui est très facile à faire), le roublard perdrait... J'en juge qu'il serait donc trop faible au début.

*Le roublard, grâce à sa réduction de dégâts de 8%, bat le guerrier de justesse, avec approximativement 94% de vie perdue. Sans sa réduction, il perdrait le combat. De plus, le roublard a utilisé presque tout son mana. Bref, puisque le guerrier gagne en puissance lorsqu'il se bat contre plus d'un adversaire, j'en juge que les 2 classes sont relativement équilibrées.


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MessageSujet: Re: Fiches épiques   Fiches épiques I_icon_minitimeJeu 17 Juin - 17:07

QUATRIÈME FICHE ÉPIQUE : LE MAGE

Nom : Elaïna Drazil
Race : Elfe/Liche
Classe : Mage/Adepte de la mort/Nécromancien/Archiliche
Sexe : Femme

CARACTÉRISTIQUES
Force: 15
Dextérité: 19
Constitution : 8
Intelligence: 36
Sagesse : 17
Communion : 15

Vie: 102/102
Défense: 86
Attaque: 69 (corps à corps), 77 (sorts)
Mana : 6820/6820

SPÉCIALITÉS
- Domaines : Électricité (épique), Feu, Force, Froid, Magie, Nécromancie, Puissance
- 12 tours d'avance (DONS +4, FORCE +3, DEXTÉRITÉ +5)
- Sorts d'électricité +10%
- Sorts de froid +10%
- Sorts de nécromancie +10%
- Sorts d'électricité -15% de mana (DONS -10%, CLASSE -5%)
- Sorts de froid -15% de mana (DONS -10%, CLASSE -5%)
- Sorts de nécromancie -30% de mana (DONS -10%, OBJET -10%, CLASSE -10%)
- Éclair supérieur +20%
- Paralysie +2
- Protection divine +2
- Ajout d'énergie suprême +2
- Aura de terreur
- Sorts de zone +4 cibles
- Immunité à l'électricité
- Immunité au froid
- Immunité au poison
- Immunité aux maladies
- Immunité à la nécromancie
- Résistance aux dégâts physiques (10%)
- Augmentation de communion +7 (DIEU +2, OBJETS +5)
- Augmentation de dextérité +11 (DON +1, DIEU +5, OBJETS +5)
- Augmentation de force +7 (PX +1, DON +1, OBJETS +5)
- Augmentation d'intelligence +28 (CLASSE +1, PX +14, DON +1, DIEU +3, RACES +3, OBJETS +6)
- Augmentation de sagesse +9 (CLASSE +1, DIEU +1, RACE +2, OBJETS +5)
- Augmentation d'attaque +41 (CLASSE +10, PX +8, DONS +8, DIEU +8, RACE +2, OBJETS +5)
- Augmentation de défense +51 (INTELLIGENCE +8, CLASSE +2, PX +10, DONS +4, DIEU +9, RACES +5, OBJETS +13)
- Augmentation de mana +1420 (SAGESSE +200, CLASSE +720, DONS +500)
- Augmentation de vie +72 (COMMUNION +3, PX +30, DONS +12, DIEU +15, RACE +5, OBJETS +7)
- Compréhension +50% (DON +10%, COMP +40%)
- Repos +50% (DON +10%, COMMUNION +20%, COMP +20%)
- Détection +55% (COMP)
- Fouille +90% (COMP)
- Pistage +95% (COMP)
- Indice +20% (COMP)
- Diplomatie +55% (COMP)
- Mensonge +55% (COMP)
- Intimidation +55% (COMP)
- Réflexes +40% (COMP)
- Survie +20% (COMP)
- Tests de constitution +20% (COMP)
- Meurt si son phylactère est détruit
- Sorts de soins sont considérés comme des sorts offensifs sur la liche
- Impossibilité d'augmenter la constitution
- Vulnérabilité au feu 10%

DONS
- Concentration magique
- Concentration magique supérieure
- Lanceur extraordinaire
- Domaine spécialisé (électricité)
- Domaine spécialisé (froid)
- Concentration magique suprême
- Amélioration de zone
- Spécialisation de zone
- Maîtrise de la zone
- Maîtrise du domaine (électricité)
- Domaine supplémentaire partiel (puissance)
- Domaine supplémentaire partiel supérieur (puissance)
- Domaine supplémentaire (puissance)
- Maîtrise du domaine (froid)
- Spécialisation offensive
- Supériorité offensive
- Force extraordinaire
- Maîtrise de l'offensive
- Spécialisation défensive
- Supériorité défensive
- Résistance physique
- Constitution extraordinaire
- Maîtrise de la défensive
- Résistance physique supérieure
- Résistance physique suprême
- Domaine spécialisé (nécromancie)
- Maîtrise du domaine (nécromancie)
- Esquive supérieure
- Dextérité extraordinaire
- Esquive suprême
- Sort de prédilection (éclair supérieur)
- Sort de prédilection supérieur (éclair supérieur)
- Rusé
- Intimidation
- Langue additionnelle
- Langue additionnelle supérieure
- Sort de prédilection (paralysie)
- Sort de prédilection supérieur (paralysie)
- Sort de prédilection (protection divine)
- Sort de prédilection supérieur (protection divine)
- Sort de prédilection (ajout d'énergie suprême)
- Sort de prédilection supérieur (ajout d'énergie suprême)
- Langue additionnelle supérieure
- Intimidation supérieure

COMPÉTENCES
Points restants : 2
- Connaissances (créatures) 13
- Alchimie 12
- Enchantement 13
- Trouvailles 8
- Art des mots 8
- Résistance 8
- Talent 7
- Maîtrise des poisons 4

ÉQUIPEMENT
- Amulette de cristal elfique [portée]
- 2 anneaux de diamant [portés]
- Bâton de la reine liche [porté]
- Bottes de cuir clouté [portées]
- Casque de cuir [porté]
- Cimeterre [porté]
- Collier de ruse [porté]
- Gants de cuir clouté [portés]
- 2 jambières du colosse [portées]
- Robe des maîtres [portée]
- 10 supers potions de vie
- 4 potions de mana extrêmes

OR
110 po

RELIGION
Mytras: Dieu de la magie noire, neutre mauvais

ALIGNEMENT
- Chaotique mauvais

EXPÉRIENCE
Points d'expérience: 600

LANGUES
- Commun
- Elfe
- Mystique
- Nain
- Ombre

DÉPENSES PASSÉES PERMANENTES
- 50 pièces d'or (offrande réussie)


Dernière édition par Veinhoff le Jeu 5 Aoû - 14:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fiches épiques   Fiches épiques I_icon_minitimeJeu 29 Juil - 16:06

CINQUIÈME FICHE ÉPIQUE : LE PRÊTRE

Nom : Tolov Blarock
Race : Céleste/Demi-céleste
Classe : Prêtre/Prêtre de guerre/Templier/Croisé divin
Sexe : Homme

CARACTÉRISTIQUES
Force: 26
Dextérité: 18
Constitution : 23
Intelligence: 18
Sagesse : 31
Communion : 18

Vie: 111/111
Défense: 89
Attaque: 136 (corps à corps), 78 (sorts)
Mana : 5550/5550

SPÉCIALITÉS
- Domaines : Air, Électricité, Magie, Protection, Puissance, Vie
- 14 tours d'avance (DONS +4, FORCE +6, DEX +4)
- Sorts de guérison +6 (CLASSES +2, RACE +1, OBJET +3)
- Sorts défensifs +3 (CLASSES +3)
- Attaque de base au corps à corps : 25
- Il faut 1 de force de moins pour porter des armes et des armures.
- Sorts de vie -10% de mana
- Guérison suprême +2
- Immunité au poison
- Augmentation de communion +10 (DIEU +3, OBJETS +7)
- Augmentation de constitution +15 (PX +4, DON +1, CLASSE +1, DIEU +1, OBJETS +8)
- Augmentation de dextérité +10 (DON +1, DIEU +2, OBJETS +7)
- Augmentation de force +18 (PX +4, DON +1, CLASSES +2, DIEU +3, OBJETS +8)
- Augmentation d'intelligence +10 (DIEU +3, OBJETS +7)
- Augmentation de sagesse +23 (PX +8, DON +1, CLASSES +2, DIEU +1, RACES +3, OBJETS +8)
- Augmentation d'attaque +53 (PX +18, DONS +8, CLASSES +8, DIEU +4, OBJETS +15)
- Augmentation de défense +51 (INTELLIGENCE +4, CONSTITUTION +7, PX +10, DONS +4, CLASSES +4, DIEU +6, RACES +3, OBJETS +13)
- Augmentation de mana +900 (DONS +500, SAGESSE +400)
- Augmentation de vie +81 (COMMUNION +4, CONSTITUTION +16, PX +15, DONS +20, DIEU +22, RACE +4)
- Résistance à la maladie +10% (DON)
- Repos +25% (COMMUNION)

DONS
- Spécialisation offensive
- Supériorité offensive
- Force extraodinaire
- Maîtrise de l'offensive
- Spécialisation martiale
- Spécialisation défensive
- Supériorité défensive
- Résistance physique
- Résistance physique supérieure
- Constitution extraordinaire
- Maîtrise de la défensive
- Spécialisation protectrice
- Résistance physique suprême
- Sort de prédilection (guérison suprême)
- Sort de prédilection supérieure (guérison suprême)
- Concentration magique
- Concentration magique supérieure
- Lanceur extraordinaire
- Concentration magique suprême
- Domaine supplémentaire partiel (puissance)
- Domaine supplémentaire partiel supérieur (puissance)
- Domaine supplémentaire (puissance)
- Domaine spécialisé (vie)
- Maîtrise du domaine (vie)
- Intimidation
- Intimidation supérieure
- Esquive supérieure
- Dextérité extraordinaire
- Esquive suprême
- Résistance à la maladie
- Utilisation de parchemins
- Langue additionnelle
- Langue additionnelle supérieure
- Robustesse x8

COMPÉTENCES
Points restants : 1
- Enchantement 13
- Forgeron (armes) 14
- Forgeron (armures) 12
- Connaissances (créatures) 10

ÉQUIPEMENT
- Amulette de cristal elfique [portée]
- 2 anneaux de cristal elfique [portés]
- Bottes de cuir clouté [portées]
- Casque en acier [porté]
- Collier de puissance [porté]
- Collier de résistance [porté]
- Collier de patience [porté]
- Gants du templier [portés]
- Grand marteau des cieux [porté]
- 2 jambières du colosse [portées]
- Robe des maîtres [portée]
- Statuette d'Hartanis [portée]
- 1 grande potion de vie
- 3 grandes potions de mana
- 1 parchemin de résurrection
- Matériel de survie
- 5 rations de survie

OR
100 po

RELIGION
Miriata: Déesse de la magie blanche, neutre bon

ALIGNEMENT
- Chaotique Bon

EXPÉRIENCE
Points d'expérience: 600

LANGUES
- Céleste
- Commun
- Elfe
- Mystique

DÉPENSES PASSÉES PERMANENTES
- Aucune
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