Paragon : Choisissez votre destinée
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Dans un monde médiéval fantastique, retrouvez divers héros de tous les alignements, vivant originellement dans une même ville : Paragon. D'innombrables aventures vous attendent!
 
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 Magteridon, chef du Temple Souterrain

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Garz'hok
Loup-garou
Garz'hok


Messages : 577
Date d'inscription : 11/06/2010

Magteridon, chef du Temple Souterrain Empty
MessageSujet: Re: Magteridon, chef du Temple Souterrain   Magteridon, chef du Temple Souterrain I_icon_minitimeSam 25 Fév - 16:31

23 PX

+1 tour d'avance, +1 def, +1 vie, +2 attaque, +2 attaque, +2 vie, consti +1, vie +1, force +1, intel +1, vie +2, dex +1, communion +1, intel +1, communion +1, +1 don, attaque +2, +1 vie, dex +1, sag +1, dex +1, tour d'avance +1, def +2, vie +2, vie +2, intel +1

Nom : Magteridon le Borgne
Race : Demi-elfe/Vampire
Classe : Archer/Espion/Infiltrateur
Sexe : Mâle

APTITUDES
Force: 13
Intelligence: 14
Dextérité: 27
Constitution : 15
Sagesse : 11
Communion : 12

Vie: 92/92
Défense: 67
Attaque: 119 (corps à corps), 166 + 5 (flèches)

SPÉCIALITÉS
- Sorts : Détection des maladies, Guérison de la maladie, Guérison de la maladie suprême
- Dégâts +53% lors des tours libres (SPÉC +23%, DON +10%, CLASSES +20%)
- Perce la défense de l'adversaire de 15% (DON +15%)
- 31 Tours d'avance (OBJET +2, CLASSES +9 QUÊTE +2, DON +7, DEX +8, FORCE +3)
- Métamorphose (chauve-souris uniquement) à volonté.
- Au coût d’un tour, le personnage peut envoyer une maladie mineure ou intermédiaire (au hasard) sur sa cible (1 fois par combat maximum)
- Immunité à l'électricité
- Immunité au poison
- Immunité à la nécromancie
- Immunité aux maladies
- Augmentation de communion +4 (QUÊTE +2, OBJET +2)
- Augmentation de dextérité +19 (PX +10, DON +1, QUÊTE +3, RACES +2, OBJETS +2, ARTEFACT +1)
- Augmentation de force +5 (DON +1, QUÊTE +1, OBJET +2, RACE +1)
- Augmentation d'intelligence +6 (PX +1, QUÊTE +3, OBJET +2)
- Augmentation de sagesse +3 (QUÊTE +1, OBJET +2)
- Augmentation de constitution +7 (DON +1, QUÊTE +1, OBJET +2, PX +2, ORBE +1)
- Augmentation de défense +23 (INT +4, QUÊTE +2, OBJET +5, RACE +2, ARTEFACT +6, CONSTI +4)
- Augmentation d'attaque +69 (CLASSE, +4, PX +12, QUÊTE +6, OBJET +20, RACES +5, DON +8, ARME PRÉD +14)
- Augmentation de vie +57 (COMM +3, PX +12, DON +12, QUÊTE +9, OBJET +2, ORBE +6 , CONSTI +8, RACE +5)
- Sommeil +50%
- Meurt si son cercueil est détruit
- Incapacité de s'approcher d'une gousse d'ail
- À 10 de vie ou moins, meurt par un pieu en bois dès que le pieu inflige 1 point de dégâts
- Incapacité d'agir à la lumière du Soleil
- Impossibilité d'augmenter la constitution
- Vulnérabilité au feu 10%
- Préfère grandement travailler seul

COMPÉTENCES



DONS
- Arme de prédilection --- Grand arc : +10% attaque avec grand arc
- Arme de prédilection supérieure --- Grand arc : +10% attaque avec grand arc
- Attaque paralysante : -5% def à l'ennemi
- Attaque paralysante supérieure : -5% def à l'ennemi
- Attaque paralysante suprême : -5% def à l'ennemi
- Esquive supérieure : +1 tour d'avance
- Dextérité supérieure : +1 dex
- Esquive suprême : +1 tour d'avance
- Tir rapide : +1 tour d'avance
- Tir rapide supérieure : +1 tour d'avance
- Tir rapide suprême : +1 tour d'avance
- Sournoiserie : +5% dans les tours d'avance
- Sournoiserie supérieure : +5% dans les tours d'avance
- Spécialisation offensive : +2 attaque
- Supériorité offensive : +2 attaque
- Force extraordinaire : +1 force
- Maîtrise de l'offensive : +4 attaque
- Résistance physique : +3 vie
- Résistance physique supérieure : +3 vie
- Constitution extraordinaire : +1 consti
- Résistance physique suprême : +6 vie
- Intimidation : +1 tour d'avance
- Intimidation supérieure : +1 tour d'avance

SPÉCIALISATIONS
- Sournoiserie (300 PX)


COMPÉTENCES
Points restants : 2
- Subtilité : Niveau 5
- Passe-partout : Niveau 5
- Talent (Discrétion) : Niveau 5
- Talent (Camouflage) : Niveau 4
- Talent (Fouille) Niveau 3
- Trouvailles : Niveau 8

ÉQUIPEMENT (Porté)
- Granc arc de Minala de puissance (+72 attaque)
- Armure de cuir de dragon (+25 def)
- Casque en cuir de dragon (+4 def)
- Botte de cuir clouté (+3 def)
- Gants de cuir clouté (+2 def)
- Anneau de Lotivae (+2 tours d'avance)
- Anneau de cristal elfique (+2 en TOUT)
- Amulette de rubis (+8 att, +3 def)
- Orbe de la Virulence [intégrée]
- 2 jambière du colosse (+6 def)
- Statuette d'Hartanis (+6 attaque)
- Corne du bélier enchanté (+4 attaque)
- Perle d'huître géante (+1 dex)

ÉQUIPEMENT (Sac à dos)
- Équipement de voleur
- Gourde d'eau
- 5 super potions de vie
- Sac à dos

OR
35 po

RELIGION
Dsah'Ow : Dieu de l'ombre, chaotique mauvais

ALIGNEMENT
Chaotique Mauvais

EXPÉRIENCE
Points d'expérience: 320

LANGUES
- Commun
- Elfe

DÉPENSES PERMANANTES
- 50 pièces d'or (offrande)

- Immunité aux maladies
- +10% de résistance au poison
- Gain des sorts : Détection des maladies, Guérison de la maladie, Guérison de la maladie suprême
- Au coût d’un tour, le personnage peut envoyer une maladie mineure ou intermédiaire (au hasard) sur sa cible (1 fois par combat maximum)
- +6 de vie
- +1 de constitution

VAMPIRE : Souvent aux commandes de morts-vivants mineurs ou à l'origine de disparitions étranges, les vampires sont des créatures nocturnes puissantes qui peuvent se transformer en chauve-souris quand bon leur semble. Ils sont féroces et dangereux, mais la lumière est leur grande faiblesse.

BONUS ATTRIBUÉS AU VAMPIRE
- Capacité de se transformer en chauve-souris à volonté.
- Immunité à l'électricité
- Immunité au poison
- Immunité à la nécromancie
- Immunité aux maladies
- +5 vie
- +2 défense
- +3 attaque
- Guérison naturelle rapide (le sommeil guéri complètement les blessures et redonne 100% du mana)
- +1 de dextérité
- +1 de force

MALUS ATTRIBUÉS AU VAMPIRE
- [Role play] Teint pâle, maladif, longues canines, pas de reflet.
- Incapacité de s'approcher d'une gousse d'ail.
- Meurt si son cercueil est détruit.
- Lorsque le vampire tombe à 10 de vie ou moins, un pieu en bois (+0 attaque, 7 force) le tue automatiquement lorsqu'il fait 1 point de dégâts (au total ou en un seul coup)
- Incapacité d'agir à la lumière du Soleil
- Vulnérabilité au feu 10%
- Besoin de sang
- Impossibilité d'augmenter la constitution

CLASSES

Meurtrier
- +1 tour d'avance
- +5% dans les tours d'avances

Assasin
- +3 tours d'avance
- +15% dans les tours d'avances
- +4 attaque
Travaille toujours seul
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